Hallo Leute,
ich möchte Euch hier kurz Splatter vorstellen - ein Maus- oder Stick-Shooter aus der Vogelperspektive. Nachdem ich seit bald 20 Jahren in meiner Freizeit Computerspiele entwickle, wird Splatter mein Versuch, davon meinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Das Spiel soll Anfang 2012 vorerst für WindowsPC rauskommen, hoffentlich auch über Steam.
Splatter ist im Kern ein TopDown-Shooter: man steuert den Spieler mittels WASD und zielt mit der Maus. Mit verschiedenen Waffen, die mehrstufig aufgerüstet werden können, schießt man dabei auf die vielfältigen Monster, die einem ans Leben wollen, übersteht Fahrzeugsequenzen und Boss-Kämpfe, trifft Charaktere und muss gelegentlich Entscheidungen treffen. Mittels der rechten Maustaste kann man Magnesium-Fackeln werfen, deren Licht eine seltsam angsteinflößende Wirkung auf die meisten Monster hat. Dadurch werden Licht und Schatten auch Teil der Spielmechanik und treten auch als feste Level-Bestandteile auf, die der Spieler nutzen sollte, um zu überleben.
Die Spielmechanik ist primär in eine Hauptgeschichte eingebunden, die sich über vielleicht zwanzig Level erstrecken soll und 3 bis 4 Stunden dauern soll. Nach Abschluss der Geschichte gibt es dann noch viele kurze Spaß-Spielmodi allein gegen die HighScore oder mit/gegen Freunde am gleichen Rechner. Außerdem soll man nach Ende der Geschichte in einem freien Spielmodus durch zufällig generierte Landschaften streifen können, um Resourcen und Überlebende zu finden und ein Überlebenden-Dorf wieder aufzubauen und zu befestigen.
Technisch basiert das Spiel auf dem Traumklassen-Framework, das z.B. auch in den Splitterwelten arbeitet. Direct3D 9 und Shader werden für BumpMapping, Beleuchtung und Echtzeitschatten benutzt. Besonderes Augenmerk wurde darauf gelegt, dass man wirklich *immer* den Spielstand laden und speichern kann. Im Laufen, während Gefechten, in Explosionen, bei Skripten und selbst in Cutscenes. Ich ärgere mich in anderen Spielen immer, dass Ablenkungen zahlreich und oft vorkommen, ich aber immer erst noch einen Checkpoint erreichen muss oder irgendwelche Stellen xmal spielen muss. Daher möchte ich das mit Splatter besser machen.
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Technik: C++ und C++0x mit Visual Studio 2010, Direct3D 9, AngelScript, TinyXML, Squish, Boost, Boost Locale, OIS, Freetype, FModEx, TBB und Qt für den Editor. Ich überlege noch, ob ich auch den Editor mit veröffentliche. Der erlaubt ein bequemes Editieren von Leveln, das Verknüpfen zu ganzen Kampagnen, das Editieren von Skripten mit Syntax Highlighting und Auto Completion (Danke, QT!) und Live Playtesting im Editor.
Abschließend noch ein paar Bilder vom aktuellen Entwicklungsstand. Die meisten Grafiken sind noch provisorisch und sollen noch ersetzt werden.