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LukasBanana

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41

03.04.2013, 10:31

So eben habe ich mein erstes Video Tutorial auf YouTube hochgeladen:


TrommlBomml

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42

03.04.2013, 12:20

Ich finde deine Präsentationsweise bzgl. Sprachgeschwindigkeit und Ausdruck sehr gut. Ich hätte es toll gefunden, wenn du etwas "sinnvolles" erstellen würdest an statt irgendwo Primitives zu verteilen, z.B. einen simplen Raum mit Rampe und Boxen. Dort kannst du dann wunderbar deine Funktionen wie etwa "Raster Bewegung + Rotation" oder Gruppenverschiebungen begründen.

LukasBanana

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43

03.04.2013, 12:30

Danke für's Feedback :-)
Ich selbst finde es immer befremdlich meine eigene, aufgenommene Stimme zu hören - aber so geht's wahrscheinlich vielen ^^.

Ich war wohl mehr darauf fixiert, dass die Aufnahme gut wird, als dass ich auch noch etwas sinnvolles dabei erstelle.
Aber hast schon recht, vlt. fällt mir für das nächste Tutorial ne gescheite Szene ein :D

TrommlBomml

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44

03.04.2013, 12:48

Die muss nicht sonderlich gescheit sein. Ein Raum mit ein ein paar Kisten, ein Tisch mit Bechern und ein Bild mit Beleuchtung ist doch schick :) Ansonsten ist es vielleicht hilfreich, dir einen Ablaufplan für die Videos zu machen, dann hast du einen Leitfaden.

LukasBanana

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45

03.04.2013, 14:00

Einen Ablauf bzw. 'Drehbuch' habe ich nur für den Sprechertext, den ich nach dem Video aufgenommen habe.
Aber auf Texture-Mapping wollte ich erst im nächsten Tutorial eingehen. Daher wäre die Szene auch nicht viel bunter geworden.
Für das nächste versuche ich dann einen Raum zu basteln :-)

BTW: Ist allerdings ganz schön Zeitaufwendig. Für die Tonaufnahme und den Zusammenschnitt mit Windows Movie Maker habe ich geschätzt 3 Stunden gebraucht.

46

03.04.2013, 22:19

Schönes Tutorial und angenehm deutlich gesprochen. Dass du viele Pausen machst und relativ langsam vorgehst dürfte Anfängern zugute kommen, mir wäre es allerdings vom Tempo her einen Tick zu langsam. Aber das ist wohl eher geschmackssache :)


Was den konkreten Inhalt angeht kann ich TrommlBomml nur zustimmen: Am besten wirklich "Real World Examples" verwenden anstatt einzeln Features / Aktionen zu präsentieren. Das ist nicht nur für den Zuhörer anschaulicher sondern hilft dir auch gleichzeitig beim Debuggen, da du auf diese Art einen impliziten Testlauf hast. Mir ist es oft passiert, dass ich beim Schreiben von Tutorials oder Aufnehmen von Videos Bugs gefunden oder auch einfach nur Unschönheiten bemerkt hab und anschließend schnell beheben konnte.


Ich selbst finde es immer befremdlich meine eigene, aufgenommene Stimme zu hören - aber so geht's wahrscheinlich vielen ^^.
Jep, aber mach dir nix draus. Mir ging es da ähnlich und mit deiner Stimme ist alles in Ordnung :D Nach ein paar Video Tutorials hast du dich dran gewöhnt.
BTW: Ist allerdings ganz schön Zeitaufwendig. Für die Tonaufnahme und den Zusammenschnitt mit Windows Movie Maker habe ich geschätzt 3 Stunden gebraucht.
Auf jeden Fall, das unterschätzt man gerne. Skript schreiben, Aktionen aufnehmen, Stimme aufnehmen (beides eventuell mehrfach), alles nachbearbeiten und zusammenschneiden.. das kann auch gut und gerne mal mehrere Tage in Anspruch nehmen.

Thoran

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47

04.04.2013, 12:36

Das Video finde ich ganz gut gemacht, bezüglich Deutlichkeit und Geschwindigkeit der Erklärungen. Bezüglich des Inhalts hatte ich aber anderes erwartet. Du stellst hier zwar schön die Funktionen deines Welteditors vor, aber die vorgestellten Funktionen sind mMn eher Funktionen eines 3D-Modellers und nicht eines Welteneditors. Wozu brauche ich die Erstellung von Primitiven, wie Box, Kugel oder Spirale?
Warum sollte ich die Tessellierungsstufe eines Primitivs ändern wollen? Spätestens wenn du mit Assets arbeitest, die in der Regel in 3DSMax, Maya, Blender, etc. , erstellt wurden geht es einem vorangig um die Szenenkomposition, das Anlegen von Spieleobjekten, wie Trigger, Spawnpunkte, etc. Da ist die Tessellierung fix und spielt erstmal keine Rolle (es sei denn bei LOD-Stufen etc.). Nun es war das erste Tutorialvideo, was darauf schließen lässt, das diese Punkte noch kommen. Aber was ich damit sagen will, ist dass du meiner Meinung nach den Fokus in diesem Tutorial auf Funktionen gelegt hast, die ich in einem Welteneditor gar nicht haben möchte und ich mich frage (abgesehen natürlich von den Editierfunktionen, die du vorgestellt hast) ob diese etwas in einem Welteneditor verloren haben.
Was mir auch nicht ganz klar ist, ist der Punkt, ob dein 3D-Viewport ein direkter Engineviewport ist, also eine Enginevorschau der Szene wiedergibt?

Bitte versteh diesen Beitrag als konstruktive Kritik.

Thoran
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LukasBanana

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48

04.04.2013, 13:50

Bitte versteh diesen Beitrag als konstruktive Kritik.

Das tue ich durchaus ;-)

Danke auch noch mal an eure bisherigen Kritikpunkte :-)

Mit dem Punkt, dass solche Primitive nicht unbedingt in einen Level-Editor gehören, hast du nicht ganz unrecht. Aber störend finde ich es nicht.
Gerade um schnell eine kleine Test-Szene zu bauen, finde ich es sogar äußerst praktisch.
Für ein ernsteres Level in einem Spiel braucht man das natürlich nicht. Da setzte ich dann auch nur noch auf fertige 3D Modelle.
Aber wie du ja schon richtig erkannt hast, ist dies nur das erste Tutorial. Im nächsten will ich dann auch auf das Importieren und Texturieren von 3D Assets eingehen.

Der Viewport bzw. die View-Windows lassen sich mit der Engine in jedem Spiel genau so darstellen, wie im Editor. Das macht eigentlich keinen Unterschied.

PS: Was mich persönlich an dem Video am meisten stört: der Ton ist zu leise.
Hab jetzt aber keine Lust das noch mal neu mit dem Movie Maker zu bauen - das hat locker ne 3/4 Stunde gedauert :P

Thoran

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49

04.04.2013, 14:12

Der Viewport bzw. die View-Windows lassen sich mit der Engine in jedem Spiel genau so darstellen, wie im Editor. Das macht eigentlich keinen Unterschied.

Worauf ich hinaus wollte ist die Frage, ob es sich bei einem Viewport letzten Endes um den Renderer deiner Engine handelt, du damit also den Enginerenderer eingebettet hast?
Wenn ich dich richtig verstanden habe, ist das aber genau der Fall.
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50

04.04.2013, 14:53

Achso, ja das ist der Fall. Somal im Editor auch nicht wirklich viele Shader zum Einsatz kommen, außer ein paar kleine für den Object-Selector.
Den DeferredRenderer der Engine will ich auch irgend wann mal in den Editor integrieren.

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