Danke für eure Antworten,
@Xardias:
Mir ist klar, dass ein RPG einen ziemlichen Aufwand darstellt, deshalb wollte ich einfach mal prínzipiell in Erfahrung bringen, welche Darstellungsform einfacher, d.h. mit weniger Aufwand zu realisieren ist.
Ich hab schon mal mit dem G.E.C.K. Editor von Fallout 3 gearbeitet und fand es recht zeitaufwändig die einzelnen 3D Elemente richtig zu platzieren, also dass keine Lücken oder schwebenden Objekte entstanden.
Von da her hab ich gedacht, eine 2D Isometrische Ansicht wäre einfacher, da einzelne Objekte nur einmal platziert werden müssen. Allerdings scheint mir die Erstellung dieser Isometrischen Objekte und Spriteanimationen recht aufwändig (und ich hab keine Ahnung davon, leider.)
Mein Gedanke war einen Iso RPG Editor wie z.B. Explorations v9 zu benutzen:
http://www.explore-rpg.com/downloads/
Er enthält schon einige Funktionen, die ein RPG braucht, z.B. Inventarsystem, etc. Natürlich müsste hier noch Anpassungen erfolgen, wie z.B. Feuerwaffen, aber ein Grundgerüst wäre schon vorhanden.
Die Landschaftsdarstellung von Explorations find ich schon sehr hübsch, nur die Figuren sehen etwas zu unscharf/pixelig aus. Das wäre z.B. so ein Punkt, der geändert werden müsste.
Ich halte es für unwahrscheinlich, jetzt einen Geldgeber zu finden, deshalb war mein Gedanke erst einmal eine Demo zu erstellen, die die wichtigsten Features und auch die Atmosphäre gut rüberbringt. Mit so etwas wäre es sicherlich sehr viel einfacher, einen Geldgeber zu finden und die Werbetrommel zu rühren, z.B. Youtube Videos, Fallout Fan-Foren, ...
Ich glaube, dass ein Iso RPG auch heute noch eine große Zielgruppe finden kann, wenn die Atmosphäre stimmt. Fallout 1 + 2 und Baldurs Gate/Icewind Dale haben auch heute noch viele Anhänger -> alles
potentielle Käufer.
Einen Trailer würd ich gerne machen, kann aber leider nicht animieren
Mein unique selling point wäre die individuelle Anpassung des Gameplays. Es soll eben detailliertere Einstellungsmöglichkeiten geben, als nur leicht - normal - schwer, die in der Regel nur bewirken, dass Gegner mehr Hitpoints haben und mehr Schaden verursacheen, bzw. in größeren Mengen auftauchen.
@Code123
Hier ein Auszug aus meinem Design Document:
Optionale Gameplayelemente für Contamination Europe
Die folgenden Spielelemente, können bei Bedarf alle vom Spieler einzeln aktiviert oder deaktiviert werden. Jedes Spielelement erhöht den Realismus und damit auch den Schwierigkeitsgrad– das Spiel wird herausfordernder, das Feeling in einer bedrohlichen, gefährlichen Welt zu sein stärker.
weniger Munition, Medikamente, Drogen finden
- Der PC findet nur noch wenige Medikamente, Drogen, Munition, etc bei besiegten Gegnern/in Behältern. Diese lebenswichtigen Dinge sind nun viel seltener zu finden und bei Händlern auch teurer. Der Spieler muss entscheiden ob und wann er ein Medikament verwendet – weil diese Dinge in einer postnuklearen Welt nicht mehr hergestellt werden und deshalb selten, wertvoll und teuer sind. Wenn der PC einen größeren Vorrat an diesen Dingen findet ist das schon ein kleines Erfolgserlebnis.
Realistisches KI Verhalten
- Intelligente Gegner – z.B. Menschen greifen nur an, wenn sie glauben eine Erfolgschance zu haben, sonst fliehen sie. Die Ausrüstung des PC ist dafür entscheidend. Ein Bandit in dünner Lederrüstung und bewaffnet mit einer Nahkampfwaffe oder einer kleinen Pistole wird nicht angreifen, wenn der PC z.B. einen Panzeranzug trägt und mit einer Minigun ausgerüstet ist. Intelligente Gegner sind nicht lebensmüde.
- Händler nutzen an sie verkaufte Waffen und Rüstungen selbst, wenn sie besser als ihre eigenen sind, d.h. diese Gegenstände verschwinden aus dem Händlerinventar und können nur noch durch Taschendiebstahl vom Händler zurückgeholt werden.
Munition
- Munition besitzt ein Gewicht und nimmt im Inventar Platz in Anspruch, man kann nicht mehr unbegrenzt davon mit sich führen.
Inventar
- Das Inventar ist nicht nur nach Gewicht, sondern auch nach Platz beschränkt, Große Gegenstände nehmen entsprechend mehr Platz in Anspruch, der PC kann nicht mehr unbegrenzt viele Gegenstände mit sich führen. Der Spieler muss entscheiden was er mitnimmt. Durch finden von Taschen verschiedener Größen kann der PC den zur Verfügung stehenden Platz in seinem Inventar vergrößern. Das maximale Gewicht das er tragen kann richtet sich dagegen nach seiner Stärke.
Schleichanzeige
- Die Anzeige wird deaktiviert. Der Spieler weiß nicht ob er noch getarnt ist oder nicht.
Schwere Waffen
- Schwere Waffen wie Minigun oder Gatling Laser kann man nur noch benutzen, wenn man einen Panzeranzug oder überschweres Exoskelett trägt. Die Waffen sind sonst zu schwer und/oder der Rückstoß zu stark.
Trefferzonen
- Wurden Arme bzw. Beine auf Null Hitpoints reduziert hat dies negative Auswirkungen. Arme: Waffe wackelt (stark, wenn beide Arme betroffen sind -> Zielen schwieriger), im Nahkampf wird langsamer zugeschlagen, Schaden durch Nahkampf(-waffen) ist reduziert. Wurfweite von Gegenständen (z.B. Handgranaten) ist reduziert. Beine: Bewegungsrate verlangsamt, Rennen nicht mehr möglich, wenn beide Beine betroffen sind -> nur noch kriechen möglich.
Wunden und Heilung
- Verbände haben keine heilende Wirkung mehr, mit ihnen wird nach Treffern die Blutung gestoppt, nur Medikamente bzw. natürliche Regeneration stellen die Hitpoints wieder her. Medikamente stoppen eine Blutung ebenfalls. Wird eine Trefferzone auf 0 Hitpoints reduziert und kein Verband bzw. Medikament eingesetzt hört die Wunde nach einiger Zeit von selbst auf zu Bluten. Bis dahin verursacht sie einen konstanten Verlust von Hitpoints (für 15 Sekunden je 2 Hitpoints pro Sekunde), der auf die Torsotrefferzone angerechnet wird, was ebenfalls zum Tode führen kann.
Schwere und tödlichere Treffer
- Ein Kopfschuss ist tödlich(er).
- wurden Trefferzonen auf Null Hitpoints reduziert, besteht (auch nach erster Hilfe mit Verbände oder der Einnahme von Medikamenten) eine 5 Prozent Chance, dass ernstere Schäden zurückbleiben, z.B. bei Armen: stärkeres Zittern beim Zielen, bei den Beinen: humpeln, Bewegungsrate verlangsamt. Diese Art von Schäden können nur von einem Arzt (= NPC) behandelt werden.
Hardcore Modus - Das Spielerlebnis wird noch realistischer
- Es gibt keine HUD-Anzeigen mehr (kein Kompass, keine Gegneranzeige, keine Trefferzonen mit Hitpoints) niedrige Lebensenergie wird nur durch Herzklopfen oder Keuchen des PCs dem Spieler angezeigt.
- Der Kompass ist ein separater Gegenstand und wird erst eingeblendet, wenn der PC ihn in die Hand nimmt (Quickslotleiste).
- kein Anzeigen von Questorten auf der Weltkarte oder den lokalen Karten, dafür helfen Beschreibungen des Ortes im Text der jeweiligen Quest, Tipps von NPCs oder Selbstgespräche des PC dem Spieler weiter.
- Das Spiel wird nicht mehr pausiert, wenn der Spieler in den Inventarbildschirm wechselt.
Das lässt sich natürlich noch ausbauen, Ideen werden gerne entgegengenommen.
Wie gesagt, falls jemand Erfahrung mit Iso Engines/Code oder Explorations v9 hat, wäre ich sehr dankbar um eine Einschätzung bezüglich des Aufwands für die Erstellung eines Demo Levels, bzw. eines kompletten Spiels.
Ich denke auch, wenn die grundlegende Funktionalität programmiert wurde (Dialoge, Inventar, Handel, Kampf, etc.), müssen "nur" noch die Levels, Quests, Charactere, etc. im Editor designt, und das ganze dann miteinamder verknüpft werden. Lieg ich mit meiner Einschätzung hier falsch?