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Ich hab begonnen das prozedurale Dialogsystem zu coden und mit Inhalten zu füllen für meine NPC's. Diese sind in zwei Klassen eingeteilt: Charakter NPC's und Statisten NPC's. Die Charakter werden regelmässig wiederkehrende Figuren verkörpern, mit denen der Spieler mehrmals unter anderen Umständen zu tun haben wird, während die Statisten vorallem dazu da sind, die jeweiligen Welten zu bevölkern.
Aber ich arbeite hart daran, den Statisten ebenfalls eigene Persönlichkeiten und massiv viele Dialog-Optionen zu geben. Jeder Statist ist nämlich ebenfalls ein komplex verwobener Charakter mit einem Beruf, einer Meinung zur gängigen Politik, einer Meinung über den Spieler, einem Bewusstsein dafür, wo er sich gerade befindet und was er tut und natürlich eigenen Bedürfnissen oder Aufgaben, die der Spieler befrieden oder erfüllen kann.
Mein Ziel ist es, so weit wie möglich von diesem "Figur mit Ausrufezeichen über dem Kopf spult den immergleichen Text ab, zu dem der Spieler nur noch ja sagen kann" weg zu kommen und den Figuren Leben einzuhauchen und ganze Gespräche zu ermöglichen.
Während also gewisse Statisten den Spieler direkt ansprechen und ihn mit einer Aufgabe, einem Bedürfnis oder einer Information füttern, beginnen andere Dialoge eher harmlos und es wird vielleicht erst nach einigen Zeilen der Unterhaltung klar, ob dieser Statist ebenfalls für den Spieler von Nutzen sein kann, oder auch nicht. Manche Dialoge werden also in eine völlig andere Richtung gehen als erwartet und können durchaus den Plan des Spielers, was als nächstes zu tun ist, massiv beeinflussen und ihm vielleicht sogar neue Verbündete oder neue Feinde ergeben.
Damit das funktioniert kreiere ich reihenweise zufällige variablen, welche sich auf das Gesprächsverhalten auswirken, sodass man nicht das Gefühl hat, nur auf Klone zu treffen und regelmässig dieselben Dialoge führt. Das lässt sich zwar nicht komplett verhindern, aber ich werde hart dafür sorgen, es so gut es geht zu minimieren.
Momentan hab ich erst die Oberfläche angeschlagen und have bereits mehr als 400 explizite situationsabhängige Gesprächsketten mit verschiedenen Emotionen, die der NPC entweder zu Beginn bereits hat oder halt im Verlaufe des Gesprächs entwickeln wird - angezeigt mit verschiedenen Farben auf meinem Sheet.
Finde ich gut, dass du so viel Arbeit da rein steckts! Ich kenne das noch sehr gut aus RPGs wo immer nur das geiche wiederholt wurde. Das wurde manchmal echt nervig! ( )
Schade find ich nur, dass man auf deinem Bild nichts erkennen kann.
Der Spieler hat 3 slots for direkt interaktive Gegenstände wie Waffen, Scanner, Werkzeuge, Medkits usw. Wenn man also auf Mission geht, sollte man sich überlegen, was man mitnehmen will. Es wird nicht die Möglichkeit geben, 100 Maschinengewehere und 20 Atombomben in der Tasche rumzutragen.
Dann gibts noch 8 Objekt slots für kleinere Dinge, mit denen man nicht direkt oder nur vereinfacht was machen kann. Esswaren, Briefe, Infopads, Resourcen, Metalle, Bausätze etc.
Alle haben einen inherenten finanziellen Wert, aber wie viel man dafür tatsächlich bekommt hängt von verschiedenen Faktoren ab.
Spielbare Demo gibts, sobald ich mal diesen einen Planeten mit Leben gefüllt habe und es anständig was zu tun gibt. Momentan ist es an allen Ecken und Enden unfertig - also nichts, was man gross zeigen möchte.
Sollthar und ich haben uns gegenseitig mal in die Karten, oder besser ins Projekt geguckt. Ich hatte das Privileg, mal in sein Spiel reinzuschnuppern. Das Gameplay ist genau so flüssig und handlich wie es im Video suggeriert wird. Tolle Sache und echt solide, ich freue mich drauf...