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1

14.04.2011, 19:05

FooFX sucht Verstärkung

Für mein neustes Projekt suche ich aktuell Verstärkung in Form eines Programmierers.

Das Projekt:
Bei dem Projekt handelt es sich um eine Open-Source Multiplatform Engine namens FooFX. Meine Prioritäten bei dem Projekt liegen bei Flexibilität, Performance und Entwicklungs-Geschwindigkeit. Die Engine ist im modularen Stil aufgebaut, alle Module arbeiten komplett seperat. Basierend auf einem Low-Level Layer für IO, Gfx und Fenster arbeiten die HIgh-Level Module komplett seperat vom Betriebssystem. Durch diese Struktur ist eine Platformunabhängigkeit in vielen Gebieten gewährleistet.

Das Projekt steckt aktuell noch in den Kinderschuhen, der erste Release ist für den nächsten Monat geplant. Er beinhaltet erstmal nur Low-Level Layer für verschiedene OpenGl-Versionen, Fenster-Verwaltung, grundlegende FileIO und Threading. Außerdem ist für spätere Version die Implementierung eines Client-Server Modells für die Grafik-API angedacht. Das Projekt ist noch sehr jung, ein Teampartner hätte gleichberechtigte Entscheidungsgewalt. FooFX sollte auf den drei großen PC-Plattformen laufen: Linux, MacOSX und Windows.

Primär liegt der Fokus eher auf der dritten Dimension, gegen ein paar 2D-Features habe ich aber nichts.

Aktuell arbeite ich an der OpenGl3-Implementierung und einer Haskell-artigen Skriptsprache.

Ich plane momentan folgendes Release-Modell zu verfolgen:
* Alle 2-4 Wochen gibt es einen aktuellen Build mit allen stabilen Änderungen bzw. Bugfixes.
* Alle paar Monate gibt es einen Major-Release, welcher grundlegende neue Änderungen einführt.
* Anschließend gibt es Feature-Patches, welche eine stabile Version um kleinere bis mittlere Features erweitert.

Mit ist es sehr wichtig, eine hohe Zuverlässigkeit zu erreichen und möglichst lange verschiedene Versionen zu pflegen. Letztendliches Ziel ist es, eine nutzbare Open-Source Game Engine zu entwickeln, die auch vor allem in eigenen Projekten eingesetzt werden soll. Außerdem bin ich ein Nerd, ich liebe technische Herausforderungen! ;)

Anforderungen an Interessierte:
Große Anforderungen habe ich nicht. Wissen ist meiner Meinung nach nicht so extrem wichtig, das kann man sich aneignen. Auch Alter ist für mich irrelevant, ich sehe eigentlich keinen großen Zusammenhang zwischen Alter und Kenntnisstand. Ihr solltet hauptsächlich Spaß, Langzeit-Motivation, Elan und Begeisterung mitbringen. Optimal wäre es, wenn ihr aus dem Norddeutschen Raum kommen würdet, allerdings ist das keine wirkliche Anforderung. Ein großer Pluspunkt wäre der Besitz eines MacOSX-Devices für die Entwicklung. Ihr müsst keine Pros sein, aber Anfänger solltet ihr auch nicht mehr sein.


Ich möchte in diesem Thread nicht den legendären "Write Games, Not Engines"-Post sehen, sondern nur passende Beiträge. Ich stehe für Fragen jederzeit zur Verfügung, solange ich nicht gerade schlafe.


Gruß

idontknow

unregistriert

2

14.04.2011, 19:40

Hab dazu nix gefunden, warum sollte man ein MacOSX haben?
Wäre durchaus interessiert :)

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3

14.04.2011, 19:42

Es ist keine richtige Anforderungen, aber ich selber besitze kein Apple-Gerät. Insofern kann ich selber nicht für OSX kompilieren.

idontknow

unregistriert

4

14.04.2011, 20:02

Sprich es geht einfach um den Support von Mac :).

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5

16.04.2011, 20:35

*Push* Wie erwartet ist die Resonanz nicht so groß. Aber naja, man hat's nicht leicht wenn man Verstärkung sucht.

6

16.04.2011, 21:04

Hmm vielleicht könntest du sagen, was dein Projekt von den anderen Engines abhebt.
Oder ist es eher ein Lernprojekt?
Gewinnen ist, wenn man einmal mehr aufsteht, als man zu Boden geht.

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7

16.04.2011, 23:28

* Initialer Support für die Plattformen Linux, Windows und Mac
* Low-Level Abstraktionsschichten, teilweise in purem C
* Funktionale Skriptsprache
* Konzentration auf dem FX-System, insbesondere Special Effects und die PostProcessing Pipeline
* Einsatz modernster Techniken
* Freie Wahl des Renderers
* Eher auf High-End Geräte ausgerichtet, Hauptaugenmerk auf OpenGl 4
* Hohe Flexibilität durch Abstraktionsschichten
* Nutzung von High-Speed STL-Ersatz Libs( Denke da momentan an Cats Lean Cpp )
* Auf ältere Techniken soll verzichtet werden
* Komplett Multithreading-basiert, auch das abstrakte Grafik-Layer

Viele Dinge sind noch offen, ich will damit eine möglichst flexible und modulare Engine bauen, da ich sie sowohl für Demo-Programmierung als auch für Spiele/Tools-Programmierung einsetzen will.

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8

17.04.2011, 11:00

Klingt ganz gut, aber sonderlich abhebend ist das leider nicht. Mit den vielen sehr hoch gesteckten angestrebten Features wirst du glaub ich eher Leute verschrecken.
Vielleicht wäre es besser, wenn du konkretere Ziele und Meilensteine in Aussicht stellst statt riesige Featurelisten die eher allgemein beschreibend sind.
Außerdem scheinst du keinen wirklichen Schwerpunkt zu haben. Wenn du alleine entwickelst ist das nicht so schlimm, da du einfach eine große wundersame Entdeckungsreise startest. Wenn aber noch jemand dabei sein sollte, dann wäre es gut wenn du konkrete Visionen in den Raum stellst die andere mitreißen können.
Außerdem geht aus deinen bisherigen Informationen nicht hervor wie weit die Engine spielrelevante Dinge auch übernehmen soll - davon gibt es ja auch sehr unterschiedliche Vorstellungen.

Low-Level Abstraktion in C - wo soll darin der Vorteil sein?

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9

17.04.2011, 11:17

Wie gesagt soll der Hauptaugenmerk auf Grafik liegen, die Scripting-Engine habe ich einfach aus einem anderen Projekt von mir übernommen. Mein Schwerpunkt ist doch aus dem letzten Post von mir ersichtlich? Jedenfalls dachte ich das. So viele "hochgestecke" Features sehe ich nicht, da ich kaum welche konkret bestimme. Klar will ich damit schon modernere Grafik-Techniken implementieren, aber Überheblichkeit kann ich momentan nicht entdecken. Da sich die Engine überwiegend nur aus Grafik und Scripting in den ersten Versionen zusammensetzt und sich der restliche Einsatz von Low-Level IO in Grenzen hält, ist es nicht so schwierig für die drei großen Plattformen zu entwickeln.

Meine Ziele abgesehen von der Feature-Liste sind eigentlich folgende:

* Flexibilität bei der Integrierung individueller Features.
* Rapid Application/Game Development, Hauptsächlich um prototypen zu können.
* Sowohl Komplexität als auch Simplizität, man kann sowohl mit einfachen Interfaces auf bestimmte Funktionen zugreifen, als auch die komplexere Variante wählen.

Ich will damit btw. nicht OGRE, Torque usw. Konkurrenz machen. Eine komplette Game Engine wird es sowieso nicht, da mein Fokus ja auf Grafikprogrammierung liegt. Die einzigen relevanten Features konkret für Spiele sind wohl sehr begrenzt, das ist aber mit Absicht so. Ich will die Engine nicht auf Spiele begrenzen.

Ich werde mal meine analoge Roadmap digitalisieren und dann später posten, vielleicht bekommt ihr dann einen besseren Eindruck vom dem was ich will.

idontknow

unregistriert

10

17.04.2011, 15:28

Also ich bin grundsätzlich intereressiert, trotzdem muesste man sich per IRC/PN nochmal genau darüber absprechen. Ich hab nur jetzt im Moment keine Zeit. bin gerade heim gekommen und muss gleich wieder weiter.. evtl. hättest du ja heute Abend Zeit?

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