Hey Goldwing,
danke dass Du dir die Zeit genommen hast, mal reinzuschauen.
Mana Management
Auch wenn es technisch das selbe ist, ist es nach wie vor Energie die da verbraucht wird. Durch den Focus-Skill kann man die Regeneration steigern und ist in der Version, die du angetestet hast, einfach noch nicht balanciert. Später lässt sich der Focusskill mehrfach upgraden um die Regeneration den anderen Skills anzupassen. Je effektiver die Skills, desto höher ist der Energieverbrauch. Dies muss wird natürlich noch ordentlich angepasst um einen ordentlichen Spielfluss zu gewähren, der aber trotzdem herausfordernd sein sollte.
Würde ich das System vom Energieverbrauch auf Munitionsverbrauch umstellen, hätten wir die gleiche Herausforderung und der Spieler hat irgendwann keine Munition mehr. Die Idee, Munition eventuell aus Müll zu recyclen wäre eine Maßnahme. Aber letztendlich kann man das selbe auch mit der Energie bereits jetzt tun. Du kannst aus Schrott und Biomasse, die man bei den Gegnern findet, Energiepacks herstellen. Diese Energiepacks füllen einen Teil des Energiepools instant wieder auf, sodass man eigentlich gar nicht "trocken" laufen kann. Natürlich muss man das Wissen und man kann jedes Detail groß und breit im Spiel erklären, oder eine umfangreiche Anleitung schreiben. Dann habe ich aber die anderen Spieler/Tester, die genau soetwas monieren und sagen "
hey, lass die Leute das herausfinden, sonst hat man ja gar nix zum erforschen".
Die Leute, die das Spiel mehrfach testen haben zwar die selben Kritikpunkte zur Regeneration wie du, empfinden es aber im Nachhinein dann doch richtig. Ich muss irgendwo dazwischen den richtigen Punkt finden.
Die Steuerung
Das Verhalten der Kamera ist in der Tat noch nicht so eingestellt, wie ich es gerne hätte. Das habe ich auf meiner Liste.
Bewegung im Kampf
Es ist gewollt, dass man in der Bewegung keine Skills ausführen, respektive auch nicht schiessen kann. Ich wollte hier eine spürebare Distanz zum Shooter-Aspekt schaffen. Ich habe das aber auch auf dem Zettel um es zu überdenken.
Mehrfaches Drücken des Skills
Das kann ich nicht ganz nachvollziehen und wurde bislang auch noch nicht moniert. Visiere ich einen Gegner an, kann ich mittels Autoschuss, der keinen Cooldown hat, sofort schiessen. Falls der Gegner ausser Reichweite ist, wird natürlich erstmal versucht, die Spielfigur ich Reichweite zu bekommen. Möglicherweise entstand hier der Eindruck der Verzögerung.
Grafikeinstellungen
Bei den Grafikeinstellungen besteht noch Optimierungsbedarf, habe ich ebenfalls auf dem Zettel.
Ziele im Startbereich
Die erste Quest heisst "Zielübungen" um einfach dem Spieler zu zeigen, wie man ein Visier ins Ziel nimmt und einen einfachen Schuss auslöst. Sie "fallen" einfach beim ersten Schuss um, was schlicht und ergreifend gewollt ist. Drei Zielscheiben treffen und die Aufgabe ist erledigt, für den ersten Einstieg kann es nicht einfacher sein und ist auch nicht dafür gedacht, sich Gedanken drum zu machen sondern dienst eher als Gimmick.
Autotarget
Das automatische Suchen von neuen Zielen in einem Onlinespiel ist immer so eine Sache. Ich glaube zwar nicht, dass ich irgendwann so viele Spieler auf dem Server haben werde, dass sich Lootgrinding und die daraus resultierende Monetarisierung lohnen würde, aber Autotargeting ist keine gute Idee. Der nächste unlogische Step wäre dann noch automatisches Looten der Beute.
Skills und die Leiste
Das man Skills, die man noch nicht erlernt hat, in die Leiste ziehen kann, ist ein klarer Fehler. Das habe ich auf meiner Liste.
Das man allerdings Skills sehen kann, die man noch nicht erlernt hat, hat den einfachen Hintergrund, dass man auf die entsprechenden Skills hinarbeiten kann. In Canyonbreed gibt es kein Klassensystem, sodass der Spieler quasi alles erlernen kann. Da macht es nur Sinn, dass man Skills in der Übersicht sieht, auf die man zuarbeiten möchte. Die Übersicht wird aktuell überarbeitet. Zum einen kann man sich die Skills nun kategorisieren und auch nach gelernten/ungelernten filtern.
Das Craftingsystem
Das Craftingsystem ist eigentlich relativ simpel. Man findet einen Bauplan und lernt ihn. An der Werkbank kann ich die erlernten Baupläne sehen und die Items craften. Wenn der Spieler später Baupläne findet, die nach WoW-Manier grün, blau oder lila gekennzeichnet sind, kommt ganz von selbst der Drang, herauszufinden was man damit anstellen kann.
Questen, Leveln und Skillpunkte
Natürlich fehlt hier das Balancing und gehört somit zu den größten Herausforderungen in so einem Projekt.
Skillpunkte erhält man durch das erledigen von Gegnern. In der Regel erhält man ein einen Skillpunkt von einem erledigten Gegner, der auf ungefährem gleichen Level ist wie der Spieler. In der Skillübersicht sind die verfügbaren Skillpunkte ersichtlich. Kann man einen Skill upgraden, erscheint beim jeweiligen Skill auch der Upgrade-Knopf. Deine Anmerkung inspiriert mich, das ganze ein wenig transparenter zu gestalten.
Stimmen & Durchsagen
Die Durchsagen dienen einfach der Atmosphäre und sind vom Inhalt her vorerst Platzhalter. Kennst Du das nicht aus dem Kaufhaus, dass man Durchsagen teilweise nur schwer versteht?
Dein Spielabbruch
Du bist nicht allein, wenn Du bei den Level 3 Viechern entnervt aufgehört hast. Zumal du ja quasi "nur" getestet hast um ein Feedback zu geben. Dafür will ich dir auf jedenfall danken. Es gibt aber auch andere Spieler, die nach 2-3 Tagen nochmal reingeschaut haben und nach einem "ah-so-gehts" Effekt deutlich weiter gespielt haben und damit auch warm geworden sind.
Als ich 2005 mit World of Warcraft angefangen habe um zu verstehen, was es mit diesem Hype auf sich hatte, habe ich auch nach kurzer Spielzeit müde gelächelt und war genervt von den ganzen Dingen, die man tun "musste" um vorwärts zu kommen. Aber irgendwann habe ich dann mehrmals reingeschaut aber glücklicherweise vor zwei Jahren mit WoW endlich aufgehört. Der Vergleich hinkt hier massiv, aber im Kern trifft es das eigentlich ganz gut.
Canyonbreed wird ein kleines Nischenspiel bleiben. Ich werde sicher den einen oder anderen Sci-Fi affinen Spieler damit ansprechen, die grosse Masse werde ich aber damit nicht erreichen. Ich habe auch nicht vor, in irgendeiner Weise damit Geld zu verdienen. Es geht mir um das kreative Entwickeln eines Spiels, mit allen Höhen und tiefen Rückschlägen. Das ich an ein und dem selben Projekt seit 2011 arbeite, macht mir Freude und motiviert mich, immer weiter zu machen.
Leider bekomme ich hier in diesem Forum nur wenig Rückmeldungen, um so mehr aus anderen Quellen. Diese Feedbacks helfen mir weiter und es macht Spaß mit Leuten darüber zu diskutieren, was man ändern oder besser machen kann. Mittlerweile sind ja schon ein paar Wochen vergangen, seit dem die aktuelle Demo hier verlinkt wurde. Viele Punkte von
@Slotpunch habe ich mir zu Herzen genommen und umgesetzt. Mittlerweile bin ich auch schon so weit, dass Tests bereits online direkt über den Server laufen. Der Multiplayeraspekt, gerade in Kämpfen, ist nochmal eine ganz eigene Herausforderung. Aber es wird...
Vielen Dank für dein Feedback!