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LukasBanana

Alter Hase

  • »LukasBanana« ist der Autor dieses Themas

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31

28.01.2011, 15:54

Ok freut mich zu lesen, dass es euch gefällt und bei den meisten komplett funktioniert. An die die eine mobility Karte haben, weil sie das auf einem Laptop laufen lassen: auf meinem Notebook läuft die Anwendung auch nur mit 3 bios 4 FPS ^^. Ist halt doch noch eine sehr rechen aufwendige Methode.

Vielleicht versuche ich mich ja bald mal an einen RayTracer auf ComputeShader Basis . Die werden dann aber natürlich nur mit DirectX 11 verfügbar sein.
mfg Lukas

32

28.01.2011, 18:21

Läuft mit 60 FPS und Reflexionen :D
ich find des schaut super aus :thumbup:

Graka: NVIDIA 570 GTX *angebangeb*

MCP

Alter Hase

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33

28.01.2011, 19:42

Das sieht echt edel aus. Mit aktualisiertem Grafikkartentreiber läuft es mit Reflektionen auf einer GeForce 8800 GTS 512 mit knapp 50 FPS. Ohne Reflektionen lief es mit knapp 70 FPS. Echt beeindruckend. Sackt die Framerate mit komplexeren Modellen eher zusammen?

BlueCobold

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34

28.01.2011, 19:53

Sackt die Framerate mit komplexeren Modellen eher zusammen?

Du meinst komplexer als nur mit einer einzelnen Oberfläche? Oh ja.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

LukasBanana

Alter Hase

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35

28.01.2011, 21:03

Wie bereits erwähnt, wird es wohl problematisch dieses Beispiel um 3D Geometrie zu erweitern - abgesehn von Kugeln - da die Anzahl von Uniforms im Fragment Shader begrenzt ist (was sich bei easyMaxi wohl bereits gezeigt hat).
Die Framerate wird mit Sicherheit stark in die Knie gehen, sobald 'Triangle-based' Meshes ins Spiel kommen. Ab dann wäre auch dringend eine Baumhierarchie von Nöten.
Und bin ich jetzt auch etwas überfragt, wie sich sowas im Fragment Shader umsetzen lässt ^^. Da wäre es dann doch Zeit, auf die ComputeShader oder OpenCL um zusteigen.

BlazeX

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36

28.01.2011, 22:39

Also DirectCompute setzt D3D10 Hardware voraus. Allerdings hast du auf 11er GPUs mehr Möglichkeiten: Mehrdimensionale UAVs (du kannst praktisch an eine beliebige Stelle in einer 2D-/3D-Textur schreiben). D3D10 erlaubt nur 1D-Arrays (UAVs), da muss man erst mit Indices umrechnen, ist aber machbar.

Wie es hardwaremäßig mit OpenCL aussieht, weiß ich nicht. Du kannst aber auch warten, bis Intel seine "Knights" auf den Markt bringt, da diese exzessiv für OpenCL geschneidert werden. Kann aber noch dauern, bis die mal in normalen PCs landen.

MCP

Alter Hase

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37

28.01.2011, 23:41

Das war ja leider abzusehen, dass es mit solchen Objekten mehr Probleme gibt. ^^ Wenn Du das ganze mit OpenCL machst, gib ein paar Daten raus. Hab leider keine DX11 Hardware und dank andauernder finanzieller Knappheit wird es noch lange dauern bis es soweit ist. ;)

TGGC

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40

31.01.2011, 11:26

Spielt die Formel, mit der man den Schnittpunkt des Strahls berechnet, eine Rolle fuers Ergebnis?

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