@KeksX
Ich war am überlegen ob ich noch erwähnen soll, dass die Quests natürlich auch unterschiedlich sein sollen,
ebenso wie die Kämpfe(zumindest bei Bossen) möglichst abwechslungsreich sein sollen.
Mir ging es aber darum zu zeigen, dass man bei einem MMO sich nicht nur um Quests, Skillen und Kämpfen,
sondern auch um andere Aspekte Gedanken machen muss. Wenn ich mir die Vorstellungsthreads von MMOs
in diesem Forum ansehe, merke ich jedesmal, dass die Leute zwar ihre Quests und Levelsysteme
erklären, aber kein Wort über die von mir genannten Dinge verlieren.
Du hast aber imho noch viel zu wenig genannt.
Es gibt soviele Aspekte, die es zu beachten gilt. Meiner Meinung nach sind das:
1. Levelsystem & Charakterentwicklung
- Alles ist ein Grind, aber wie sieht er aus?
--> Quests?
--> Monster kloppen?
--> Instanzen?
--> PvP?
- Wie schnell soll es gehen?
--> Steigende Levelkurve?
--> Gerade?
--> Ohne Ende!?
- Berufe, Skills, Waffen, Attribute? Wie sieht das aus?
2. Kampfsystem
- Worauf wird sich fokusiert? Taktik oder Action?
- Viel HP, dafür lange Kämpfe, wenig HP, dafür kurze und viele Kämpfe?
- Wenig spielbasiertes dafür viel spielerbasiertes, oder eher EQ + Skills und dann nur noch Knöpfchen drücken?
3. Welt
- Bleib ich beim Begriff "MMO" und lasse ich Instanzen raus, oder schummel ich und nehme Instanzen um Erstellung von Content zu vereinfachen?
- Instanzierte(in Maps eingeteilte, meine ich damit) Welt oder komplett offen?
- Abgrenzung von PvP-Zonen oder OpenPvP ?
- Reisesystem? Wie schnell komm ich von a nach b
Geiles System in Fallen Earth)
- Mounts nötig?
4. PvP
- Eingriff ins PvE oder beides getrennt?
- Belohnungen
--> Gibt es welche?
--> Auch ohne PvP zu erreichen oder gar nur für das PvP?
- Höhere Ziele oder nur Gemetzel?
--> Sieges?
--> Playerbased cities?
--> Nur Arenen?
--> eSport!?! (Schwachsinn imho in MMOs, aber WoW versucht es ja...)
- Player- oder gamebased fractions?
5. Crafting & Wirtschaft
- HändlerNPCs oder SpielerHändler?
- Bestes EQ durch Instanzen, Quests, Crafting oder PvP? Oder alles?
- Crafting für Jedermann, oder spezieller Beruf(FF 14 hat da ein geiles System)
- Was kann gecraftet werden? Waffen, Goodies, Häuser/Städte!?
- Mudflation vermeiden oder passieren lassen? "Kaputtbare" Gegenstände, Crafting nötig für das Spiel!?
6. Social Aspect
- Wie funktionieren Gilden? Wie wichtig sind sie?
- Wird es Allianzen geben?
--> Hier Eingriff ins PvP
- Gruppen? Oder alle in einer Gruppe? Oder alle verfeindet?
- Freunde? Was gibt es hier besonders, oder nur Standard?
Das sind mal die Grundaspekte über die ich mir bei einem MMO Gedanken machen würde. Betonung auf
Grundaspekte.
Ich persönlich würde WoW nicht als Paradebeispiel nehmen. WoW zeigt, wie man aus dem Begriff "MMO" alles interpretieren kann. Und laut der Definition, die sich aus dem Beispiel "WoW" ableiten würde, wäre jedes Spiel mit einem Multiplayermodus ein MMO. WoW hat aber auch vieles gut gemacht, die offene Welt z.B. und die Atmosphäre im Allgemeinen.
Für mich sind gute Beispiele für MMOs(Ich betone, dass hier immer nur bestimmte Aspekte sehr gut gemacht worden, längst nicht alle, und auch nur in ihrem Zeitraum):
- Ultima Online(Rundum einfach ein gelunges Spiel, aber das ist eine Ausnahme)
- Ragnarok Online(Kampfsystem, Levelsystem und Charakterindividualisierung mit zahlreichen Berufen; WoE mit lustigen, doch taktischen Sieges)
- Dark Age Of Camelot(PvP und Charakterindividualisierung)
- Warhammer Online(PvP)
- Fallen Earth(Crafting, Welt & PvE, auch ein wenig PvP)
- Lineage 2(PvP, Levelsystem und offene Welt, Crafting)
Von Guild Wars 1 kann man sich, wenn man PvP und PvE trennen will, eine Scheibe abschneiden, es ist aber kein MMO.. Das Levelsystem in Guild Wars 2 sieht auch verdammt gut aus.