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31.08.2010, 17:52

Firepath - Dark Genes

Hallo zusammen! :)

Vor ein paar Monaten begann die Planung an meinem neuen Projekt Firepath - Dark Genes (Kurz: Einfach Firepath) und ist vor kurzem erfolgreich beendet worden. Das Projekt hat nun also Laufen gelernt, steckt aber immer noch in den Kinderschuhen und wenn ich ehrlich bin, kann ich noch nicht absehen, ob es jemals vollendet werden wird.
Nichtsdestotrotz mache ich diesen Thread auf, um euch (zumindest die, die daran interessiert sind) auf dem Laufenden zu halten und natürlich um ein bisschen die Werbetrommel zu rühren, damit ich für eventuelle Alpha- und Beta-Versionen auch genug neugieriger Tester habe, die mir die Bugs zusammensuchen ;)

Hier ein Überblick über Firepath:

Beschreibung

"In Firepath – Dark Genes schlüpft der Spieler in die Rolle des russischen Geheimagenten Vladimir Sorokin.
Im kalten Ödland der Antarktis versucht eine amerikanische Firma durch Gentechnologie und Versuche mit Menschen, Supersoldaten zu erschaffen. Sie wird dabei von der CIA unterstützt, die ein großes Interesse an den Mutanten hat. Die Labore befinden sich in einer unterirdischen Anlage, genauer gesagt in einem kürzlich entdeckten Bunkersystem der ehemaligen Waffen-SS.
Der SWR (russischer Geheimdienst) hat von den Forschungen erfahren und schickt den Spieler auf die Mission, vor Ort Details herauszufinden und somit auch den Russen die Forschungen zu ermöglichen.
Doch kaum ist es dem Spieler gelungen, in die Bunkeranlage einzudringen und erste Dokumente zu sammeln, brechen die Mutanten aus. Und in dem weitläufigen Untergrundsystem, von der Außenwelt abgeschottet, beginnt für den Spieler und eine junge Forscherin an seiner Seite ein Kampf auf Leben und Tod..."

Das ganze soll ein Ego-Shooter werden. Steuerung wie gewohnt per Maus und Tastatur; Gamepad und Joystick werden nicht unterstützt werden.
Die Gegner sind Horden von durchgedrehten Mutanten, die allerdings nicht zu Hunderten kommen und gemetzelt werden, wie es bei Hack 'n' Slay Spielen der Fall ist, nein, so leicht wird es der Spieler nicht haben: Es gibt mehrere Sorten von Mutanten mit unterschiedlichen Mutationen (wer hätte das gedacht ^^ ), einige nur körperlich, andere auch mit traditionellen Gewehren und Pistolen bewaffnet. Die KI wird relativ simpel sein, aber dennoch so etwas wie "intelligentes Verhalten" produzieren: Zum Nachladen in Deckung gehen, auf Distanz feuern, hin und her springen, um nicht getroffen zu werden, all so einfacher (aber leider nicht unaufwendiger :thumbdown: ) Kram.


Zur Technik

Das Spiel macht sich die Panda3D Engine zu Nutze, bei der es sich um eine komplette Spiel-Engine mit allem drum und dran handelt. Programmiersprache ist C++, während Skriptereignisse in der, extra für das Spiel entwickelten, Skriptsprache FirepathScript erstellt werden.
Zum Modeln verwende ich gewöhnlich Maxon's Cinema4D, aber ich spiele mit dem Gedanken, einen künstlerisch begabteren Menschen als mich anzuwerben.
Die Musik wiederum lasse ich mir nicht nehmen. Zum Komponieren verwende ich NoteworthyComposer und weil die standard MIDI-Qualität, mit Verlaub gesagt, scheiße ist, habe ich mir außerdem den hervorragenden Soundfont CrisisGeneralMidi3.01 zugelegt und mit Timidity den alten Soundfont ersetzt.


Verwendete Tools (im weitesten Sinne)
  • Panda3D Game Programming Engine mit C++
  • PandAI (eine Erweiterung für Panda3D)
  • Maxon Cinema 4D
  • NoteworthyComposer
  • Gimp v2.6
  • Timidity
  • Visual C++ 2008 (Ich mag es nicht, aber Panda3D will mit Code::Blocks und Mingw nicht :()
  • FirepathScript Editor
  • Firepath Level Editor
Genug aus dem GDD geklaut, jetzt schreib' ich wieder weiter :P
Aktuell bin ich gerade mit FirepathScript und dem zugehörigen Editor, sowie dem Parser und "Compiler" fertiggeworden (Screenshots, s.u.). Das will jetzt noch ein bisschen getestet werden.
Danach gedenek ich, den Leveleditor in Angriff zu nehmen. Ausführliche Notizen dazu existieren bereits, werden zwar noch erweitert, aber Version 1.0 kann als komplett durchgeplant betrachtet werden :D

Hier noch ein paar Screenshots:

(Link)
Altes Firepath Hauptmenü


(Link)
Vorschlag zum neuen Firepath Hauptmenü


(Link)
FirepathScript Editor

Mehr gibt es bisher noch nicht zu sehen. Aber ich werde natürlich jeden größeren Fortschritt sofort posten.

Achja: Fühlt euch ermutigt, eure Meinung kundzutun, Fragen zu äußern, zu diskutieren - kurz - all das zu tun, was zu einem Thread dazu gehört ;)
"Endless loop n, see Infinte Loop
[...]
Infinite Loop n, see Endless Loop"

- Ein Lexikoneintrag :lol:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Fero63« (31.08.2010, 18:02)


2

31.08.2010, 18:50

Nix für ungut, aber die Screenshots sind sowas von nichtsagend...
Gibts denn keine Ingame-Bilder, wo man eine Ahnung bekommt, was das mal werden soll?
fka tm

3

31.08.2010, 18:57

Nix für ungut, aber die Screenshots sind sowas von nichtsagend...

Dessen bin ich mir bewusst. Im Moment dienen sie auch mehr dokumentatorischen Zwecken. Tut mir leid, aber mehr habe ich einfach noch nicht...

Gibts denn keine Ingame-Bilder, wo man eine Ahnung bekommt, was das mal werden soll?

Nein. Aus dem einfachen Grund, dass es noch kein "Ingame" gibt. Ich habe ja geschrieben, wo ich mit der Entwicklung bin. Im Moment arbeite ich an den Tools, die mir das ganze erleichtern sollen. Das eigentliche Spiel kommt danach.
Vorerst musst du dich wohl leider damit begnügen, die Beschreibung zu lesen.
"Endless loop n, see Infinte Loop
[...]
Infinite Loop n, see Endless Loop"

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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Fero63« (31.08.2010, 19:03)


hanse

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4

31.08.2010, 19:32

Panda3D ist ja ne schöne Engine und von Haus aus dafür ausgelegt mit Python angesteuert zu werden, wieso hast du dich aber dafür entschieden in C++ zu programmieren und sogar ne eigene Skriptsprache zusätzlich zu entwerfen?

5

31.08.2010, 20:07

Panda3D ist ja ne schöne Engine und von Haus aus dafür ausgelegt mit Python angesteuert zu werden, wieso hast du dich aber dafür entschieden in C++ zu programmieren

Erst einmal ist Panda nicht nur für Python gedacht, nein der Core ist gar in C++ programmiert worden. Dann kann ich zwar ein bisschen Python und könnte diese Kenntnisse wohl auch schnell vertiefen, aber ich habe einfach mehr Erfahrung mit C++, was für die Langzeitmotivation und die Fehlervermeidung nur zuträglich sein kann.
Weiterhin ein Engine-spezifischer Grund: Ich möchte mein Setup selbst machen und ich möchte mich nicht mit den packp3d-Dateien rumschlagen, um das Spiel zu veröffentlichen (dafür benötigt der Endnutzer auch noch die Panda3D runtime :rolleyes: ). Mit C++ wird das ganze gleich zur exe-Datei gelinkt und ich kann damit, vollkommen unabhängig von Panda, machen, was ich will.
Der letzte Grund, der mir so spontan einfällt ist der, dass es für Panda3D bereits viel Zeug für Python gibt, aber wenig für C++. Ich hoffe, dass ich durch das Projekt Erfahrungen sammeln werde, die ich in "Panda3D + C++ Tutorials" der Community zugänglich machen kann.

und sogar ne eigene Skriptsprache zusätzlich zu entwerfen?

Auch für diese Frage gibt es mehrere Gründe. Einmal möchte ich jetzt gerade nicht noch eine bereits existierende Skriptsprache lernen, die noch dazu viel zu umfangreich für meine Zwecke wäre. Außerdem macht es mir Spaß, mich mit sowas zu befassen (Syntaxchecks fallen da allerdings raus :thumbdown: ).
FirepathScript ist eingeschränkt und hat wenige Möglichkeiten, ist aber perfekt auf Firepath zugeschnitten. Es ist maßgeschneidert für mein Vorhaben und mehr will/brauche ich gar nicht :)
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- Ein Lexikoneintrag :lol:

Harry222

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6

31.08.2010, 20:25

Mal ne Frage:
Ich fange auch gerade an, ein Spiel zum programmieren, dass etwas mit Feuer zu tun hat. Und wenn diese feurige Menüschrift animiert ist, musst du mir einfach sagen, wie du das gemacht hast! :D

Mfg Harry222

7

31.08.2010, 20:49

Mal ne Frage:
Ich fange auch gerade an, ein Spiel zum programmieren, dass etwas mit Feuer zu tun hat. Und wenn diese feurige Menüschrift animiert ist, musst du mir einfach sagen, wie du das gemacht hast! :D

Mfg Harry222

Ich muss dich enttäuschen, ich bin leider nicht so talentiert, dass ich das ohne Tutorials hinbekommen hätte und jetzt so erklären könnte!
Aber ich kann dir ja die Links geben :D :

In diesem Tutorial sieht die Flammenschrift ziemlich gut aus.
In diesem wird gezeigt, wie man die "Spitzen" der Flammen animiert (Musst dich leider erst anmelden :thumbdown: ).
Beides zusammen ergibt eine animierte, "feurige Menüschrift" 8)
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Harry222

Alter Hase

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8

31.08.2010, 20:55

Das mit dem animieren ist ja eigentlich nicht schwierig! Ne Volumentextur und die Sache hat sich erledigt! :thumbsup:

Ist deine Schrift denn animiert?

Mfg Harry222

PS: Danke für das Tutorial!

9

31.08.2010, 20:55

Wenn du noch nichts weiteres hast ist deine Beschreibung aber etwas irrefuehrend:

Zitat

Das Projekt hat nun also Laufen gelernt, steckt aber immer noch in den Kinderschuhen [...]


Da erwartet man das es schon etwas in die Richtung eines Prototypen gibt den man antesten kann.

10

31.08.2010, 21:19

Ist deine Schrift denn animiert?

Ich hab mich dran versucht, es dann aber noch nicht fertig gemacht.

Wenn du noch nichts weiteres hast ist deine Beschreibung aber etwas irrefuehrend [...]
Da erwartet man das es schon etwas in die Richtung eines Prototypen gibt den man antesten kann.

Findest du? :huh:

Dann entschuldige ich mich dafür (wobei ich eigentlich der festen Überzeugung war, klar gesagt zu haben, wie weit ich bin...

Zitat


Aktuell bin ich gerade mit FirepathScript und dem zugehörigen Editor, sowie dem Parser und "Compiler" fertiggeworden (Screenshots, s.u.). Das will jetzt noch ein bisschen getestet werden.
Danach gedenke ich, den Leveleditor in Angriff zu nehmen.
?( )
"Endless loop n, see Infinte Loop
[...]
Infinite Loop n, see Endless Loop"

- Ein Lexikoneintrag :lol:

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