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K-Bal

Alter Hase

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11

29.08.2010, 13:29

Her mit dem Video, ich kann das auf meinem ranzigen Laptop nicht laufen lassen ;)

FalkT

Treue Seele

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12

29.08.2010, 13:46

Gefällt mir sehr gut, nur bei dem See-Stern gibts leider Grafik-Fehler.

13

29.08.2010, 13:59

sau genial, aber im fenstermodus bleibst beim ladebalken hängen, die musik kommt trotzdem

hanse

Alter Hase

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14

29.08.2010, 14:54

Video, video, video ;)

Die Landschaft in den Screenis ist mit Marching Cube gemacht???

CodingCat

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15

29.08.2010, 15:46

So, das Video ist da: http://vimeo.com/14519601 (ist HD, in full-screen ansehen! ;))

hanse: Ja, die Landschaft ist mit Marching Cube gemacht.

Jogge: Die Meshes werden prozedural generiert, d.h. die Vertexpositionen einfach mit irgendner Formel berechnet. Wenn du in dieser Formel ein paar Parameter änderst, kommt halt was anderes raus. und wenn du jedes Frame das Mesh neu generierst und dabei die Parameter änderst, verformt sich das Objekt eben. :)

Danke an dot fürs Posten der Infos zur richtigen Zeit, ich selbst war gestern Abend leider verhindert. :)
alphanew.net (last updated 2011-06-26) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite

16

29.08.2010, 19:43

Saubere Arbeit. Sieht echt eindrucksvoll aus. :)
stɪl traɪ tuː θɪŋk ˈpɒzətɪv

Crush

Alter Hase

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17

29.08.2010, 19:51

Sehr schön das Demo. Hat das mit dem Commodore und Atari Logo irgendeine tiefere Bewandnis?
Btw: Auf meinem Laptop ist bei der Startszene der komplette Rechner nach ein paar Sekunden unwiderruflich eingefroren, wenn ich die niedrigste Auflösung auswähle. Da hat nur ein Hardware-Reset noch was bewirken können. Die Musik lief aber einwandfrei weiter ?(

CodingCat

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18

29.08.2010, 23:43

Ich habe meine Implementierung von Eis soeben in einem Artikel zusammengefasst.
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19

30.08.2010, 17:40

Schöner Artikel und geniale Idee die du darin erklärst :)
Mit dem Rim-Lighting und dem Sampling der Random-Normalmap bin ich erst nicht ganz mitgekommen, aber ein bischen Googlen hat mich weiter gebracht ^^ (beim ersteren sind mir die Variablen nicht gleich aufgegangen und beim zweiten wußte ich nicht was "earest-neighbor sampling" ist - bin wohl etwas eingerostet :()
Beim Sampling der Random-Normalmap würde mich allerdings die genaue Implementierung mal interessieren, weil ich mir trotzdem das noch nicht so recht vorstellen kann, wie man die Texturkoordinaten verändert, damit man dann sowas rauskriegt.

CodingCat

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20

30.08.2010, 22:11

Wir haben einen Noise Cube (Volumentextur) als Ausgangstextur für Normalen und Distortion, das vereinfacht die Texturierung extrem, weil wir so echte 3D Texturierung haben, wir müssen einfach nur die Weltkoordinaten skalieren und damit dann auf die Textur zugreifen. Der Vergleich zu Nearest-Neighbor-Sampling bezieht sich auf die Zellen, normalerweise würde man ja einfach linear interpolieren, so hätte man dann aber eben keine Zellen, bei Point (Nearest-Neighbor) Sampling dagegen hätte man sehr scharfe Kanten zwischen den Zellen. Der Hybrid ist nun, die Texturkoordinaten mit der Auflösung der Textur zu multiplizieren, und die Texturkoordinaten dann mittels einer simplen Potenzfunktion zum Pixelzentrum zu verschieben. So erhält man mehr vom Pixelinneren, und hat am Rand dennoch Interpolation.

Damit die Zellen nun nicht quadratisch werden, werden die skalierten Weltkoordinaten auch noch genutzt, um einen zusätzlichen Texturlookup noch vorher zu tätigen, mit dessen Ergebnisvektor dann die skalierten Weltkoordinaten einfach verzerrt werden, bevor sie in oben beschriebener Weise zum Sampeln der Zelle verwendet werden.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »CodingCat« (30.08.2010, 22:17)


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