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Lares

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41

10.06.2011, 11:42

Sieht toll aus 8o.
Werdet ihr den Editor eigentlich irgendwann (natürlich nachdem das Projekt fertig ist) eigentlich frei zu Verfügung stellen,
sodass man seine eigenen Mods zum Spiel machen kann? Oder den Editor vielleicht für sogar für eigene Spiele nutzen kann?
Mir gefällt besonders, dass er so aufgeräumt wirkt, man wird nicht von der ganzen Funktionalität (die ja offensichtlich vorhanden ist) erschlagen. :thumbup:

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42

10.06.2011, 14:15

Sieht echt super aus. Habt ihr den Tag/Nacht-Wechsel mit SkyX gemacht? Und darf man fragen, wie ihr die LightShafts/Godrays gelöst habt?
Der Tag/Nacht-Wechsel wie der ganze Himmel ist ein selbst-implementiertes System. Das Sky Rendering läuft in 3 Passes ab
- Skydome mit Gradient aus 3 Farben, Interpolationswert für den mittleren, für Sonne zudem noch Position, Richtung und Attenuation-Wert
optional noch mit Sternen
Sternenhimmel wird mit einer zuvor in Gimp erzeugten hochauflösenden Sternen-Textur mit Nebelandeutungen usw. einfach draufgeklatscht; das Know-How zur Sternen-Textur kam aus verschiedenen Gimp-Tutorials wo generisch Sterne und mehr erzeugt wurden; den exzellenten Artikel von Krishty hab ich auch zur Rate gezogen - die dort beschriebenen Techniken waren mir jedoch für dieses Szenario zu aufwendig. Allerdings kann man da trotzdem eine interessanter Dinge Menge lernen! Ein Dithering wie er es dort beschreibt möchte ich noch Implementieren - das Banding am Himmel ist manchmal schon arg (sieht man im Vid wegen Kompression nicht)
- Optional Planeten
- Wolken nochmal mit einem Skydome. Ja ich weiß man sieht sie kaum derzeit, weils eher Dunst ist. Sie bringen aber tatsächlich ein bischen mehr Leben rein. Momentan einfaches 2 Schichtenverfahren mit nem vorgenerierten Perlin Noise (verschieden Geblendet mit unterschiedlichen Größen und Geschwindigkeiten)

Das wirklich aufwendige dann aber ist das zugehörige Konfigurationstool, mit dem sich für verschiedene Tageszeiten verschiedene States (die später übergeblendet werden) konfigurieren lassen. Deutlich erschwert wird dies durch die HDR-Werte.


Die Lightshafts laufen nach folgendem Prinzip ab:
- Extrahiere die hellen Stellen des Himmels in eine 1/4 Screenbuffersize L8 Rendertarget
Da kann man seeeehr viel variieren - zb kann man auch Farbig machen, oder in HDR rechnen. Ich habe mich jedoch für ein L8 Format entschieden, da das anschließende Blur dadurch schneller wird. Außerdem werden die Helligkeitsstufen nicht aus dem HDR-Bild, sondern aus dem bereits "getonemapten" rausgenommen. Dafür gibts sowohl Pro als auch Contra Argumente; in jedem Fall aber macht es die Sache schneller :D
Das ich nur den Himmelbereich kriege, löse ich über die Tiefentextur, die ich dank Deferred Shading sowieso hab - überall dort wo die Tiefe 0 ist, ist bei mir der Himmel.
Die Formel für den Helligkeitswert ist wieder so eine Geschmackssache - ich gewichte Kanalweise (mach also ein Punktprodukt der Farbe mit der Gewichtung) und Potenziere dann.

- Radial Blur auf das L8 Target... VIEL Radial Blur
Derzeit sind es 40 Samples per Pixel bei uns ... aber die Qualität ließe sich mit mehr noch deutlich erhöhen - dank L8 4tel Screensize gehts aber überraschend flott.
Als Zentrum dient natürlich die Sonne ;). Wichtig ist, dass man die Blurlänge je nach Winkel von Lichtrichtung (Sonne) und Betrachter abschwächt - schaut der Betrachter im 90° Winkel oder mehr zur Sonne, kann man den Effekt bedenkenlos abschalten.


Werdet ihr den Editor eigentlich irgendwann (natürlich nachdem das Projekt fertig ist) eigentlich frei zu Verfügung stellen,
sodass man seine eigenen Mods zum Spiel machen kann? Oder den Editor vielleicht für sogar für eigene Spiele nutzen kann?
Jep wir haben vor den Editor mit zu veröffentlichen. Allerdings dürfte viel mehr als Mods nicht machbar sein, da wir viele Spielaspekte dann doch fest verdrahten wollen. Gerade beim Aufbaupart der derzeit ebenfalls entsteht wird das meiste Hardgecoded.
Außerdem sind die Objekttypen und -Eigenschaften sehr auf die Bedürfnisse von Xrodon II ausgelegt.



@ Rest
Vielen Dank für die überschwänglichen Reaktionen, sowas macht schon Freude :thumbsup:
Aber scheut euch nicht auch konkret zu werden - für Fragen, Kritik und Anregungen steh ich und natürlich auch der Rest des Teams stets zur Verfügung :)

BLU3 L30PARD

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43

10.06.2011, 16:38

Das sieht wirklich super aus! :)
Aber eine Frage habe ich noch: Wird Xrodon II nur für Windows entwickelt?
so wie ich das sehe, sind ja alle Libs, die ihr benutzt Multiplatform...
Also daran sollte es nicht scheitern ;)

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44

10.06.2011, 17:00

Wir sind leider nur noch Win-Only. Ursprünglich war tatsächlich eine Platformunabhängigkeit angesetzt, dann jedoch gabs immer mehr Probleme mit OpenGL - einige Rendertargetformate wurden nicht unterstützt. Nach einiger Überlegung bin ich dann auf den Direct3D9 Renderer umgestiegen und begann die Shader auch nur noch in HLSL zu schreiben - was zur Folge hat, dass damit auch Linux und Mac Support gestorben ist.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Wümpftlbrümpftl« (10.06.2011, 17:15)


dot

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45

10.06.2011, 17:02

[...] und begann die Shader auch nur noch in HLSL zu schreiben - was zur Folge hat, dass damit auch Linux und Mac Support gestorben ist.

Unterstützt Ogre kein Cg?

BLU3 L30PARD

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46

10.06.2011, 17:05

Das sollte trotzdem kein Problem sein :)
TES und CoD sind auch nicht Platformunabhängig :D

Und ich dachte immer, der End-User kann sich aussuchen, welchen
Renderer er bevorzugt, wenn er das Spiel startet...
Ist doch bei den Ogre-Samples auch so ?(
Die Grafik Engine wirbt doch immer mit der guten Unterstützung für
beides ...

Und HLSL ist auch nur Windows-Only oder wie?
Bzw. lässt sich das nur von Windows Libs interpretieren ?

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47

10.06.2011, 17:08

@ dot
Jep, das hatten wir zuvor auch drin - mit GLSL bin ich damals nicht ganz klar gekommen.
Aber als wir dann auf Direct3D umgestiegen sind, gabs natürlich auch keinen Grund mehr den Zwischenschritt zu Cg zu machen.

Edit:
@ BLU3 L30PARD
Na nur weil die Samples diese komplizierte Optionsauswahl haben, möchte ich das doch den Enduser nicht zumuten.
Es liegt auch nicht an Ogre3D sondern an OpenGL selbst - bzw. vielmehr meinen eigenen Treiber. Ich weiß gar nicht ob das Problem noch besteht, jedenfalls hat er mir bestimmte RenderTarget-Kombinationen nicht erlaubt, die beim nahtlosen Austausch des Renderers wieder gingen.
HLSL ist Direct3D only, allerdings gibts Konvertertools zu GLSL (OpenGL only ;)), insofern dürfte ein Port irgendwann gar nicht mal komplett ausgeschlossen sein - bin allerdings nicht so gut informiert wie die bei Komplexeren Fällen auskommen, außerdem hatte ich in Erinnerung, dass es Probleme mit #include und anderen Präprozessorbefehlen gibt. Hauptsächlich müsste man wohl dann die Optionseinstellungen beim Rendersystem intern und ein paar Ogre-Materialien kurz umarbeiten.
Vorallem aber müsste sich jemand aktiv um den Port kümmern - momentan hat keiner im Team ein Linux oder Mac System.

Deswegen und wegen der geringen Nachfrage, sind wir den damaligen Problem eben dann auch auf die Weise aus dem Weg gegangen.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Wümpftlbrümpftl« (10.06.2011, 17:14)


48

10.06.2011, 17:09

Und HLSL ist auch nur Windows-Only oder wie?
Bzw. lässt sich das nur von Windows Libs interpretieren ?

HLSL ist die Shadersprache von DirectX.
Deswegen ist das nicht für Mac und Linux.

@Topic
Der Editor sieht echt klasse aus.
Bin echt erstaunt wie gut die Grafik ist und das bei einer Heimproduktion.
Respekt!

dot

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49

10.06.2011, 17:16

HLSL und Cg sind afaik nur unterschiedliche Implementierungen der selben Sprache (zumindest ursprünglich und für D3D9 Zeug sollte das wohl auf jeden Fall noch gelten). Cg hätte eben den Vorteil dass der selbe Code sowohl für OpenGL als auch für Direct3D funktioniert.

Was OpenGL Treiber angeht so sollte das mittlerweile kein Problem mehr sein, außer du hast eine Intel GPU ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (10.06.2011, 17:22)


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50

10.06.2011, 17:22

Jetzt wo du es sagst... ist mir irgendwie nie aktiv aufgefallen, aber es gibt tatsächlich für D3D9 echt absolut keinen Unterschied, abgesehen von der Parameterreihenfolge bei mul und den Shaderprofilen.

Hm naja vor einem Jahr hatte mein NVIDIA Treiber noch irgendwie ein Problem mit R16G16F im MRT-Verbund. Bemerkenswerterweise ging es beim Umstellen zu Direct3D dann sofort. Hab dann im Netz Hinweise darauf gefunden, dass es bei OpenGL manchmal passieren kann, dass gewisse Formate in Kombination nicht laufen. Allein diese Tatsache hat mich dann schon abgeschrekt
Offengesagt nutze ich aber genanntes Format inzwischen gar nicht mehr :S
Dem Port stünde von dem her eigentlich nur entgegen, dass es einfach jemand macht (Freiwillige vor :P)

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