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dot

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51

10.06.2011, 17:29

[...] abgesehen von der Parameterreihenfolge bei mul und den Shaderprofilen.

Das wiederum sind nur Compileroptionen, bei D3D ist ein Column-Major Layout historisch bedingt einfach nur default, lässt sich aber natürlich umstellen. Du kannst es über die Schlüsselworte row_major bzw. column_major sogar für jedes Objekt extra angeben ;)

  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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52

10.06.2011, 17:30

Jep, daran gibts nix zu rütteln - hab ich mich etwas unsauber ausgedrückt.

Thoran

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53

12.06.2011, 22:04

Dem Port stünde von dem her eigentlich nur entgegen, dass es einfach jemand macht (Freiwillige vor :P)

Schade ist nur, dass du mit Cg, die AMD/ATI-Benutzer ausschließt. Zumindest solltest du darauf vorbereitet sein, auf solchen Systemen, Probleme zu bekommen. Auch wenn ich bereits gelesen hab, das Cg evt. auf ATI läuft, dürfte die Performance doch wohl eher schlecht sein.

Thoran
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54

12.06.2011, 22:09

Schade ist nur, dass du mit Cg, die AMD/ATI-Benutzer ausschließt.

Huh? Cg sollte doch unter OpenGL einfach nach GLSL compilen!?

55

13.06.2011, 12:23

Der Editor sieht auf jeden Fall cool aus, solche Konkurrenz motiviert einen dann selbst weiter zu arbeiten :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Thoran

Alter Hase

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56

13.06.2011, 20:49

Schade ist nur, dass du mit Cg, die AMD/ATI-Benutzer ausschließt.

Huh? Cg sollte doch unter OpenGL einfach nach GLSL compilen!?

Cg ist ein NVIDIA-Compilier und optimiert, wen wunderts, für NVIDIA Hardware. GLSL ist da außen vor. Dabei können durchaus auch Anweisungen verwendet werden, die auf ATI-HW überhaupt nicht zu verfügung stehen. Es gibt wohl Versuche Cg-Shader auch auf ATI-HW laufen zu lassen, aber das kostet wohl gewaltig Leistung.

Thoran
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  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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57

13.06.2011, 21:57

Hmm hab jetzt zwar gerade keine Quellen parat, aber das dürfte so nicht ganz stimmen. Die Cg Shader werden ins jeweile ASM für Ogl oder DX kompiliert - wie gibt man mit dem Shaderprofil an. Zwar gibt es dort Profile speziell für NVIDIA-Karten, bei dennen dann wohl was anderes gemacht wird, aber normalerweise verwendet man für OGL dann "arbvp1" oder "arbfp1".
In jedem Fall jedoch kostet es sicher nicht "gewaltig" Leistung. Es kann bei komplexen Shadern ein bischen was ausmachen, aber viel ist das sicher nicht.

Edit:
Ah hier stets:

Zitat

Cg layers on top of OpenGL, DirectX 9, 10 or 11.
The Cg compiler outputs assembly, GLSL or HLSL code in various formats supported by OpenGL or DirectX.


@ Jonathan_Klein
Freut mich, wenn es andere Projekte motiviert - vielleicht motivieren die mich ja dann auch wieder zurück :D
Ist oft auch ein steter Kampf dran zu bleiben.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Wümpftlbrümpftl« (13.06.2011, 22:05)


58

29.09.2011, 23:04

Ich wollte mal hören. In eurem blog ist es ja in letzter Zeit gespenstisch still geworden. Was gibt's den neues?

  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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59

24.10.2011, 08:46

Ich kann den Thread unmöglich einfach so unabgeschloßen stehn lassen.
Tatsächlich haben wir kürzlich beschlossen das Projekt einzustellen :(
Mehr dazu auf unseren Blog.

Schrompf

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60

24.10.2011, 09:11

Sehr schade, aber ich verstehe die Entscheidung. Eine Bitte habe ich: könnt ihr eure bis dato entstandenen Assets freigeben? Viele Leute haben das Problem, Grafiken oder Grafiker zu finden. Frei verfügbare Assets helfen da enorm.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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