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NachoMan

Community-Fossil

Beiträge: 3 885

Wohnort: Berlin

Beruf: (Nachhilfe)Lehrer (Mathematik, C++, Java, C#)

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141

28.07.2010, 09:55

Das "const char*" ist leider nötig, damit die Argumentliste klappt, sonst hätte ich auf jeden Fall std::string genommen.


schreib dir einfach nen template für den << operator und benutzt ofstream. das ist nicht nur angenehmer zu benutzen sondern auch sicherer.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

idontknow

unregistriert

142

28.07.2010, 11:49

Okey ist relativ^^

Im endeffekt muss ich es für dich okey sein! Immerhin willst primär du sicher irgendwann ein Spiel mit deinem Framework programmieren!

edit: Bei mir kann ich auch Texturen mit ner Breite/Höhe welche kein Pow2 is auslesen (mit dem D3DXIMAGE_INFO Parameter..)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »idontknow« (28.07.2010, 12:12)


143

28.07.2010, 12:51

Ja ich lass es denk ich so, da es beinah der einzige Stilbruch im ganzen Code ist und ich bei "<<" nicht mehr entscheiden könnte
obs ne Warnung etc. ist. Das ist auch der Grund warum ich es so von anfang an gemacht habe :D

Was ist eigl. bei ofstream anders als bei ifstream?

@Textur
Bei mir geht das iwie nicht :(
Also auslesen kann ich schon, aber der skaliert die wieder runter. Bei 40x40 z.B. auf 16x16 :?
Das ist bei Sprites nicht toll :P

idontknow

unregistriert

144

28.07.2010, 12:57

hmm, bei mir stehen da im IIMAGE_INFO struct die korrekten Daten. Ist ja auch egal!

@if/ofstream.

ifstream => input (lesen)
ofstream => output (schreiben)

145

28.07.2010, 13:05

ohh da hab ich ifstream ganz falsch verwendet :D

Hab grad mal in der MSDN geblättert und da steht man müsse bei D3DXCreateTextureFromFileEx die Parameter Width und Height
D3DX_NON_POW2 angeben, aber das unterstützt icht jede Grafikkarte.

146

10.08.2010, 01:37

Mal wieder den 1.Post bearbeitet ;)

idontknow

unregistriert

147

10.08.2010, 02:43

C-/C++-Quelltext

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if(mIsBlend == true)
{
[b] device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);[/b]
    device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
}
else
{
[b] device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);[/b]
    device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
}


:D. Mir sind nochn paar achen aufgefallen, bin aber zu muede dafür. alles in allem ganz okey :). das example geht nicht, er meldet dass bestimmte dateien compressed sind (hatte er bei ner anderen version auch..) daher wie in der vorigen version zuerst decomplressed, aber geht trozdem net .o

148

10.08.2010, 13:28

Ohh was hab ich denn da fürn Schrott geschrieben XD
Werds gleich mal ändern. Was ist dir denn noch alles aufgefallen?
Wäre nett wenn dus mir schreiben würdest :)
Werde mal gucken, was da compressed ist.

Edit: So sollte jetzt laufen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ».:!Batzer!:.« (10.08.2010, 13:45)


Stazer

Alter Hase

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149

10.08.2010, 14:00

Sowas kann man vorkommen...

MfG Stazer

idontknow

unregistriert

150

10.08.2010, 14:16

Wenn ich das richtig sehe (und ich bin mir zu 99% sicher dass ich das richtig sehe^^) dann rufst du bei jedem auftretenden Event jeden InputListener auf. Das is jetzt nicht unbedingt der Vorteil von Callback basierendem Input :P. Und im Prinzip hast du damit (imo) den Nachteil von Callbacks (für jeden ne extra Klasse/Methode) und den Nachteil von Polling (langsam...), aber irgendwie keine Vorteile :X. Kann sein dass ich etwas vergessen/übersehen habe!!

(Speziell WindowInst, DispatchEvents und ProcessEvents)

Das neue example werd ich testen :).

edit: Warum benutzen immer alle so bescheuerte File Upload seiten, wo es doch dropbox und http://www.file-upload.net/ gibt...
edit2: das neue example geht, aber ohne code ist es dann doch relativ witzlos oder nicht? :x

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »idontknow« (10.08.2010, 14:24)


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