Für mein RPG brauchte ich einen Tile-Editor, fand aber keinen, der mich zufriedenstellen konnte. Deshalb programmiere ich nun selbst einen. Da der Editor recht komplex zu werden scheint, meine ich, dass er nach Fertigstellung veröffentlichungswürdig sein könnte.
Update 3: Hier ist der Download-Link für die
Beta 0.9.3 im RAR-Format. Eine umfangreiche PDF-Anleitung liegt bei:
http://uploaded.to/file/92zc3g
Website:
http://www.welteditor2d.de.vu/
Geplante Features
- Standardkram (Speichern, Laden, Kacheln platzieren, etc.)
- Zellen sollen am Rand automatisch miteinander verknüpfbar sein, sodass während der Arbeit an einer Zelle der Rand der Nachbarzelle sichtbar ist. Dadurch können nahtlose Übergänge zwischen den Zellen besser geplant werden.
- Projekt-Modus hält das ganze Projekt (Zellen und deren Verbindungen miteinander) zusammen. Es solle in Alles-in-Einem-Editor sein.
- Ein umfangreicher Objekt-Manager ermöglicht das einmalige "regisitrieren" von Objekten und seiner Eigenschaften, sodass es später schnell an verschiedenen Stellen eingefügt werden kann. Objekte sind dabei thematisch nach einem Katalog-System angeordnet (z.B. "Möbel", "Blumen", "Tiere" etc.). Ein Objekt hat verschiedene "Typen", das sind optische Variationen, die in ein und der selben Grafikdatei untergebracht werden. Dadurch muss nicht für jede optische Variante eines Typs ein neuer Eintrag im Katalog gemacht werden, wodurch sich bei großen Objektsammlungen alles schneller finden lässt. Eine Animation besteht dann aus einer Abfolge von Typen.
- Ebenen und Transparenz von Kacheln und Objekten sind natürlich dabei.
- Objekte auf der selben Höhe (d.h. auf der selben Ebene) werden automatisch so angezeigt, dass die (auf dem Monitor) oben stehenden von den (auf dem Monitor) vorne stehenden überdeckt werden. Dadurch wird simuliert, dass der Beobachter von vorne/oben auf die Welt schaut.
- Ist ein Tileset nach einem bestimmten, normierten Muster aufgebaut, so kann ein Pfadmodus benutzt werden, mit dem der Benutzer einen Pfad auf dem Bildschirm zieht und dessen Inneres automatisch mit Kacheln ausfüllen lässt. Dabei werden automatisch Variationen der Füllkacheln verwendet, damit die Fläche nicht zu monoton wirkt.
- Objekten und Zellen können "Marken" angefügt werden, die das Spiel auswerten kann. Bei Objekten sind das Dinge wie "Behälter", "zerstörbar", "ansprechbar" etc. Bei Zellen sowas wie "regnet", "zufaellige_gegner", "keine_musik" etc.
Programmiert wird das Ganze in Visual C++ (ich hasse Visual C++!). Der inhaltlich schwerste Part, nämlich der Pfadmodus, ist schon fertig und dies allein hat mich bewogen, überhaupt etwas vorzustellen
Der Rest dürfte Fleißarbeit sein. Probleme macht mir nur die richtige Koordination der Menüs (wenn ich hierhin klicke, soll sich dort dies und jenes ändern).
Nachteilig ist, dass der Editor in einem wesentlichen Punkten auf meine individuellen Anforderungen angepasst ist, nämlich bei der Größe der Kacheln (fix auf 24 x 24). MÖGLICHERWEISE könnte man das nachträglich variabel machen, aber da ich Visual C++ (ich hasse Visual C++!) nicht ganz so sympathisch finde, habe ich mich dazu hinreißen lassen, ein wenig schlampig zu programmieren, d.h. wenig flexibel