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1

01.05.2010, 08:16

2D-Welteditor für RPG (Name "Welteditor2D" ^^)

Für mein RPG brauchte ich einen Tile-Editor, fand aber keinen, der mich zufriedenstellen konnte. Deshalb programmiere ich nun selbst einen. Da der Editor recht komplex zu werden scheint, meine ich, dass er nach Fertigstellung veröffentlichungswürdig sein könnte.

Update 3: Hier ist der Download-Link für die Beta 0.9.3 im RAR-Format. Eine umfangreiche PDF-Anleitung liegt bei: http://uploaded.to/file/92zc3g
Website: http://www.welteditor2d.de.vu/

Geplante Features
  • Standardkram (Speichern, Laden, Kacheln platzieren, etc.)
  • Zellen sollen am Rand automatisch miteinander verknüpfbar sein, sodass während der Arbeit an einer Zelle der Rand der Nachbarzelle sichtbar ist. Dadurch können nahtlose Übergänge zwischen den Zellen besser geplant werden.
  • Projekt-Modus hält das ganze Projekt (Zellen und deren Verbindungen miteinander) zusammen. Es solle in Alles-in-Einem-Editor sein.
  • Ein umfangreicher Objekt-Manager ermöglicht das einmalige "regisitrieren" von Objekten und seiner Eigenschaften, sodass es später schnell an verschiedenen Stellen eingefügt werden kann. Objekte sind dabei thematisch nach einem Katalog-System angeordnet (z.B. "Möbel", "Blumen", "Tiere" etc.). Ein Objekt hat verschiedene "Typen", das sind optische Variationen, die in ein und der selben Grafikdatei untergebracht werden. Dadurch muss nicht für jede optische Variante eines Typs ein neuer Eintrag im Katalog gemacht werden, wodurch sich bei großen Objektsammlungen alles schneller finden lässt. Eine Animation besteht dann aus einer Abfolge von Typen.
  • Ebenen und Transparenz von Kacheln und Objekten sind natürlich dabei.
  • Objekte auf der selben Höhe (d.h. auf der selben Ebene) werden automatisch so angezeigt, dass die (auf dem Monitor) oben stehenden von den (auf dem Monitor) vorne stehenden überdeckt werden. Dadurch wird simuliert, dass der Beobachter von vorne/oben auf die Welt schaut.
  • Ist ein Tileset nach einem bestimmten, normierten Muster aufgebaut, so kann ein Pfadmodus benutzt werden, mit dem der Benutzer einen Pfad auf dem Bildschirm zieht und dessen Inneres automatisch mit Kacheln ausfüllen lässt. Dabei werden automatisch Variationen der Füllkacheln verwendet, damit die Fläche nicht zu monoton wirkt.
  • Objekten und Zellen können "Marken" angefügt werden, die das Spiel auswerten kann. Bei Objekten sind das Dinge wie "Behälter", "zerstörbar", "ansprechbar" etc. Bei Zellen sowas wie "regnet", "zufaellige_gegner", "keine_musik" etc.
Programmiert wird das Ganze in Visual C++ (ich hasse Visual C++!). Der inhaltlich schwerste Part, nämlich der Pfadmodus, ist schon fertig und dies allein hat mich bewogen, überhaupt etwas vorzustellen ^^ Der Rest dürfte Fleißarbeit sein. Probleme macht mir nur die richtige Koordination der Menüs (wenn ich hierhin klicke, soll sich dort dies und jenes ändern).

Nachteilig ist, dass der Editor in einem wesentlichen Punkten auf meine individuellen Anforderungen angepasst ist, nämlich bei der Größe der Kacheln (fix auf 24 x 24). MÖGLICHERWEISE könnte man das nachträglich variabel machen, aber da ich Visual C++ (ich hasse Visual C++!) nicht ganz so sympathisch finde, habe ich mich dazu hinreißen lassen, ein wenig schlampig zu programmieren, d.h. wenig flexibel ;)

Projekt: Welteditor2D

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »koril-k« (10.06.2010, 20:45) aus folgendem Grund: Website eingefügt


babelfish

Alter Hase

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2

01.05.2010, 12:42

Willkommen im Forum :D

Das sieht schon sehr gut aus!
Hast du dir überlegt, den Editor Open Source zu machen? Somit müsstest du dich auch nicht um die variable Tilegrösse und andere Anpassungen bemühen.

3

01.05.2010, 12:52

Naja, ich schrieb ja schon dass ich den Editor recht schlampig programmiert habe, weil ich nicht gern in Vidual C++ programmiere. Deshalb würde zum einen niemand durchsehen, was ich da gemacht habe und zum anderen wäre es mir wohl auch einfach peinlich, so ein Kauderwelsch vorzuzeigen :D
Projekt: Welteditor2D

NachoMan

Community-Fossil

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4

02.05.2010, 01:07

von mir auch willkommen im forum. der editor sieht gut aus :thumbsup:
warum nimmst du nicht Qt oder wxWidgets wenn du visual c++(mfc?) hasst?
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

5

02.05.2010, 09:10

Schlichtweg, weil ich vom Qt und wxWidgets erst erfahren habe, als ich mich schon einigermaßen mit Visual C++ zurechtgefunden (oder sollte ich sagen "abgefunden"?) habe. Und nun halte ich einen Umstieg für nervenaufreibender als die gute Miene zum bösen Spiel :D wxWidgets habe ich mal ausprobiert, aber es war mir zu kompliziert, mit dem wxBuilder ein Formular zusammenzuklicken. Diese ganzen "Sizer" ^^. Zweifellos ein schönes und dynamischen Konzept - aber nicht handlich genug für mich.

Kleines Update: Objektkatalog und Objekte platzieren mit gewünschter Anzeigereihenfolge funktionieren nun.
Projekt: Welteditor2D

6

21.05.2010, 09:21

Update:
  • Der Objekt-Katalog ist nun fertig
  • Objekte platzieren und löschen funktioniert
  • Marken von Objekten funktioniert
  • "Links" (Verbindungsbereiche innerhalb von Zellen, z.B. an Türen) sind fertig
  • Korrekte Bedienung des Editors mittels Sicherheitsabfragen/Hinweismeldungen sichergestellt
Im Anhang seht ihr die Verwendung von Objekten, wobei lauter graue Steine platziert wurden. Was dabei demonstriert wird:
  • Allen platzierten Steinen liegt eine gemeinsame Objektvorlage "grauer_stein" zu Grunde
  • Alle Steine sind in einem Steine-Katalog einsortiert
  • Jeder platzierte Stein kann dann individuell bearbeitet werden (z.B. die ID)
  • Die Objektvorlagen-Grafik des Steins enthält mehrere "Typen", von denen jeder platzierte Stein einen wählen kann
  • Die Steine werden automatisch perspektivisch korrekt angezeigt (d.h. sie überlappen einander in der richtigen Reihenfolge)
  • Mittels eines Kontextmenüs kann bei überlappenden Objekten das gewünschte ausgewählt werden
  • Die Objekte könnten auf verschiedenen Ebenen platziert werden (wobei Objekte höher liegender Ebenen die darunter liegenden immer überlappen)
  • Die Funktionalität eines Objekts kann mittels Marken an das Objekt "angeheftet" werden. Dabei können auch den Objektvorlagen Marken zugewiesen werden, die dann auf platzierte Objekte übertragen werden (um nicht immer die selben Marken an jeden einzelnen Stein neu ranzuschreiben).
  • Ein "Sonstiges"-Feld erlaubt spiel-individuelle Informationen, die der Editor sonst nicht darstellen kann.
Jetzt bin ich beim Speichern & Laden und werde danach noch intensiv auf Bug-Suche gehen. Danach werde ich wohl eine Beta-Version für euch hochladen.
»koril-k« hat folgendes Bild angehängt:
  • screen.jpg
Projekt: Welteditor2D

7

26.05.2010, 14:42

Ich habe die Beta-Version jetzt im Anfangspost als Dateianhang reingetan (sind nur 90KB) und ein winziges Beispielprojekt beigefügt (2 Zellen, 1 Objektvorlage). Hoffentlich ertränkt ihr mich nicht in Fehlersichtungen :pinch: Da es mit Visual C++ gemacht ist, braucht man dieses .Net-Framework-Dingens.

Noch nicht alles läuft so wie ich das will. Vor allem die Menüführung kriegt mich klein (also das überall das richtige in den Feldern steht und ein Klick hier-und-darauf die richtige Änderung in den Feldern verursacht). Der Pfad-Modus braucht etwas Übung... ich habe einfach mal alles mit Tooltips vollgestopft, um keine Anleitung schreiben zu müssen.
Projekt: Welteditor2D

8

26.05.2010, 15:38

Da es mit Visual C++ gemacht ist, braucht man dieses .Net-Framework-Dingens.

Aha, hast du in Managed C++ geschrieben oder was?
Ich weiß es dauert viel zu lange, aber ich habe echt nur Pech. Habe mir heute mal eben im Zeigefinger Nerv und Sehne durchtrennt. Dennoch kann es nicht mehr all zu lange dauern mit dem Tutorial. Außerdem kamen auch noch Prüfungen und dergleichen dazwischen.
Klatscht die Hopper an die Wand, Deutschland ist ein Raverland! :D

9

26.05.2010, 16:25

Notgedrungen. Ich habe nur die 2008 Express-Edition und dort habe ich mich für ein "Windows Forms"-Projekt entschieden, welches dann automatisch in Managed C++ ist. Mir wäre es in klassischem C++ lieber gewesen.
Projekt: Welteditor2D

10

26.05.2010, 16:49

Oh Gott, dann nimm doch einfach einen Freeware Ressource Editor. Der generiert dir sogar C\C++ Code. Da brauchst du gar nichts mehr machen und kannst es ohne Ressourcen in deinen Code einfügen. Stattdessen verzichtest du einfach darauf kurz zu googeln und codest drauf los, mit der unbeliebteren Sprache?
Ich weiß es dauert viel zu lange, aber ich habe echt nur Pech. Habe mir heute mal eben im Zeigefinger Nerv und Sehne durchtrennt. Dennoch kann es nicht mehr all zu lange dauern mit dem Tutorial. Außerdem kamen auch noch Prüfungen und dergleichen dazwischen.
Klatscht die Hopper an die Wand, Deutschland ist ein Raverland! :D

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