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  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 774

Beruf: Student

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51

30.03.2010, 19:38

Sry,
ich meinte das Problem mit den Texturen, tut mir Leid, wenn es nicht so ersichtlich war.
Ich weiß nicht welches Log du meinst, aber das vom eigentlichem Spiel ist leer 8|
Dazu hab ich mich bereits geäußert in Post 42 ;)
Logs\ogre_game.log bräuchte ich, danke.

Zitat von »Akktta«

Eine kleine Kritik hätte ich noch:
Bei Maps, bei denen man viel die Seite wechselt, verdecken die Wände die Sicht (ich weiß nicht wie ich das ausdrücken soll, hoffentlich hast dus verstanden :D )
Das dürfte mit deinem Bug zusammenhängen - normalerweise werden verdeckende Felder transparent, diese Technik wird allerdings in der nächsten Version nochmal verbessert sein (ist bereits eingebaut.. wartet nur noch auf mein Release).

BTW: Ist es normal, dass bei der Map, die einfach nur eine Fläche ist, es auf der unteren Seite so dunkel ist ?
Joa kommt von der Beleuchtung, das Licht dreht sich allerdings

52

30.03.2010, 20:23

Uups, sry 8|
Da ließt man sich jeden Beitrag durch und übersieht das wichtige ^^

Hab mal alle Warnungen und die Stelle, wo (meine Meinung nach) die Texturen geladen wurden mit ">>>" und "<<<" makiert (fett schreiben geht bei code-tags nicht :/ hoffentlich hilfts dir trotzdem :) )

Hoffe du kannst damit was anfangen ;)

MFG
Akktta
Diese Angaben sind (wie immer) ohne Gewähr :D

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30.03.2010, 20:24

Hier der Log:

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17:19:25: Creating resource group General

17:19:25: Creating resource group Internal

17:19:25: Creating resource group Autodetect

17:19:25: SceneManagerFactory for type 'DefaultSceneManager' registered.

17:19:25: Registering ResourceManager for type Material

17:19:25: Registering ResourceManager for type Mesh

17:19:25: Registering ResourceManager for type Skeleton

17:19:25: MovableObjectFactory for type 'ParticleSystem' registered.

17:19:25: OverlayElementFactory for type Panel registered.

17:19:25: OverlayElementFactory for type BorderPanel registered.

17:19:25: OverlayElementFactory for type TextArea registered.

17:19:25: Registering ResourceManager for type Font

17:19:25: ArchiveFactory for archive type FileSystem registered.

17:19:25: ArchiveFactory for archive type Zip registered.

17:19:25: DDS codec registering

17:19:25: FreeImage version: 3.13.1

17:19:25: This program uses FreeImage, a free, open source image library supporting all common bitmap formats. See http://freeimage.sourceforge.net for details

17:19:25: Supported formats: bmp,ico,jpg,jif,jpeg,jpe,jng,koa,iff,lbm,mng,pbm,pbm,pcd,pcx,pgm,pgm,png,ppm,ppm,ras,tga,targa,tif,tiff,wap,wbmp,wbm,psd,cut,xbm,xpm,gif,hdr,g3,sgi,exr,j2k,j2c,jp2,pfm,pct,pict,pic,bay,bmq,cr2,crw,cs1,dc2,dcr,dng,erf,fff,hdr,k25,kdc,mdc,mos,mrw,nef,orf,pef,pxn,raf,raw,rdc,sr2,srf,arw,3fr,cine,ia,kc2,mef,nrw,qtk,rw2,sti,drf,dsc,ptx,cap,iiq,rwz

17:19:25: Registering ResourceManager for type HighLevelGpuProgram

17:19:25: Registering ResourceManager for type Compositor

17:19:25: MovableObjectFactory for type 'Entity' registered.

17:19:25: MovableObjectFactory for type 'Light' registered.

17:19:25: MovableObjectFactory for type 'BillboardSet' registered.

17:19:25: MovableObjectFactory for type 'ManualObject' registered.

17:19:25: MovableObjectFactory for type 'BillboardChain' registered.

17:19:25: MovableObjectFactory for type 'RibbonTrail' registered.

17:19:25: Loading library Data/plugins/RenderSystem_Direct3D9

17:19:25: Installing plugin: D3D9 RenderSystem

17:19:25: D3D9 : Direct3D9 Rendering Subsystem created.

17:19:25: D3D9: Driver Detection Starts

17:19:25: D3D9: Driver Detection Ends

17:19:25: Plugin successfully installed

17:19:25: Loading library Data/plugins/Plugin_OctreeSceneManager

17:19:25: Installing plugin: Octree & Terrain Scene Manager

17:19:25: Plugin successfully installed

17:19:25: *-*-* OGRE Initialising

17:19:25: *-*-* Version 1.7.0 (Cthugha)

17:19:25: D3D9 : RenderSystem Option: Allow NVPerfHUD = No

17:19:25: D3D9 : RenderSystem Option: Floating-point mode = Fastest

17:19:25: D3D9 : RenderSystem Option: Resource Creation Policy = Create on all devices

17:19:25: D3D9 : RenderSystem Option: VSync Interval = 1

17:19:25: D3D9 : RenderSystem Option: sRGB Gamma Conversion = No

17:19:25: D3D9 : RenderSystem Option: Video Mode = 1280 x 800 @ 32-bit colour

17:19:25: D3D9 : RenderSystem Option: Full Screen = Yes

17:19:25: D3D9 : RenderSystem Option: VSync = Yes

17:19:25: D3D9 : RenderSystem Option: FSAA = 0

17:19:25: CPU Identifier & Features

17:19:25: -------------------------

17:19:25:  *   CPU ID: GenuineIntel: Genuine Intel(R) CPU       T2300  @ 1.66GHz

17:19:25:  *  SSE: yes

17:19:25:  * SSE2: yes

17:19:25:  * SSE3: yes

17:19:25:  *  MMX: yes

17:19:25:  *   MMXEXT: yes

17:19:25:  *3DNOW: no

17:19:25:  * 3DNOWEXT: no

17:19:25:  * CMOV: yes

17:19:25:  *  TSC: yes

17:19:25:  *  FPU: yes

17:19:25:  *  PRO: yes

17:19:25:  *   HT: no

17:19:25: -------------------------

17:19:25: D3D9 : Subsystem Initialising

17:19:25: Registering ResourceManager for type Texture

17:19:25: Registering ResourceManager for type GpuProgram

17:19:25: D3D9RenderSystem::_createRenderWindow "CuBrush", 1280x800 fullscreen miscParams: FSAA=0 FSAAHint= colourDepth=32 gamma=false monitorIndex=0 useNVPerfHUD=false vsync=true vsyncInterval=1 

17:19:25: D3D9 : Created D3D9 Rendering Window 'CuBrush' : 1280x800, 32bpp

17:19:25: D3D9 : Multi head disabled. It causes application run time crashes when used in Vista + SP 1 or 2 combination

17:19:25: RenderSystem capabilities

17:19:25: -------------------------
Diese Angaben sind (wie immer) ohne Gewähr :D

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30.03.2010, 20:25

2ter Teil:

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17:19:25: RenderSystem Name: Direct3D9 Rendering Subsystem

17:19:25: GPU Vendor: intel

17:19:25: Device Name: Monitor-1-Mobile Intel(R) 945 Express Chipset Family

17:19:25: Driver Version: 7.14.10.1437

17:19:25: * Fixed function pipeline: yes

17:19:25: * Hardware generation of mipmaps: yes

17:19:25: * Texture blending: yes

17:19:25: * Anisotropic texture filtering: yes

17:19:25: * Dot product texture operation: yes

17:19:25: * Cube mapping: yes

17:19:25: * Hardware stencil buffer: yes

17:19:25:- Stencil depth: 8

17:19:25:- Two sided stencil support: yes

17:19:25:- Wrap stencil values: yes

17:19:25: * Hardware vertex / index buffers: yes

17:19:25: * Vertex programs: no

17:19:25: * Number of floating-point constants for vertex programs: 15

17:19:25: * Number of integer constants for vertex programs: 0

17:19:25: * Number of boolean constants for vertex programs: 0

17:19:25: * Fragment programs: yes

17:19:25: * Number of floating-point constants for fragment programs: 32

17:19:25: * Number of integer constants for fragment programs: 16

17:19:25: * Number of boolean constants for fragment programs: 16

17:19:25: * Geometry programs: no

17:19:25: * Number of floating-point constants for geometry programs: 0

17:19:25: * Number of integer constants for geometry programs: 0

17:19:25: * Number of boolean constants for geometry programs: 0

17:19:25: * Supported Shader Profiles: hlsl ps_1_1 ps_1_2 ps_1_3 ps_1_4 ps_2_0

17:19:25: * Texture Compression: yes

17:19:25:- DXT: yes

17:19:25:- VTC: no

17:19:25:- PVRTC: no

17:19:25: * Scissor Rectangle: yes

17:19:25: * Hardware Occlusion Query: no

17:19:25: * User clip planes: no

17:19:25: * VET_UBYTE4 vertex element type: no

17:19:25: * Infinite far plane projection: no

17:19:25: * Hardware render-to-texture: yes

17:19:25: * Floating point textures: no

17:19:25: * Non-power-of-two textures: yes (limited)

17:19:25: * Volume textures: yes

17:19:25: * Multiple Render Targets: 1

17:19:25:- With different bit depths: no

17:19:25: * Point Sprites: yes

17:19:25: * Extended point parameters: yes

17:19:25: * Max Point Size: 10

17:19:25: * Vertex texture fetch: no

17:19:25: * Number of world matrices: 0

17:19:25: * Number of texture units: 8

17:19:25: * Stencil buffer depth: 8

17:19:25: * Number of vertex blend matrices: 0

17:19:25: * Render to Vertex Buffer : no

17:19:25: * DirectX per stage constants: yes

17:19:25: ***************************************

17:19:25: *** D3D9 : Subsystem Initialised OK ***

17:19:25: ***************************************

17:19:25: DefaultWorkQueue('Root') initialising on thread main.

17:19:25: Particle Renderer Type 'billboard' registered

17:19:25: SceneManagerFactory for type 'OctreeSceneManager' registered.

17:19:25: SceneManagerFactory for type 'TerrainSceneManager' registered.

17:19:25: Creating resource group GUI

17:19:25: Added resource location 'Data/MyGUI_Media' of type 'FileSystem' to resource group 'GUI'

17:19:25: Added resource location 'Data/models' of type 'FileSystem' to resource group 'General'

17:19:25: Added resource location 'Data/particles' of type 'FileSystem' to resource group 'General'

17:19:25: Added resource location 'Data/materials' of type 'FileSystem' to resource group 'General'

17:19:25: Added resource location 'Data/textures' of type 'FileSystem' to resource group 'General'

17:19:25: Creating resource group Maps

17:19:25: Added resource location 'Data/Maps' of type 'FileSystem' to resource group 'Maps'

17:19:25: Parsing scripts for resource group Autodetect

17:19:25: Finished parsing scripts for resource group Autodetect

17:19:25: Parsing scripts for resource group GUI

17:19:25: Finished parsing scripts for resource group GUI

17:19:25: Parsing scripts for resource group General

17:19:25: Parsing script Background.material

>>>17:19:25: Compiler error: unknown error in Background.material(28): token "receive_shadows" is not recognized<<<

17:19:25: Parsing script EditorOnly.material

17:19:25: Parsing script SolidBlock.material

17:19:25: Finished parsing scripts for resource group General

17:19:25: Parsing scripts for resource group Internal

17:19:25: Finished parsing scripts for resource group Internal

17:19:25: Parsing scripts for resource group Maps

17:19:25: Finished parsing scripts for resource group Maps

17:19:25: Mesh: Loading SolidBlock.mesh.

>>>17:19:25: WARNING: material SolidBlock has no supportable Techniques and will be blank. Explanation: 

Pass 0: Vertex program StandardCube_VP cannot be used - not supported.<<<


>>>>17:19:25: Texture: core_micro_font.PNG: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,512x128x1) with 0 generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,512x128x1.

17:19:25: Texture: core_black_orange.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,1024x256x1) with 0 generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,1024x256x1.

17:19:25: Texture: core_pointer.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,256x128x1) with 0 generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,256x128x1.

17:19:26: Texture: logos.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,512x256x1) with 0 generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,512x256x1.<<<<

>>>17:19:26: WARNING: material Background has no supportable Techniques and will be blank. Explanation: <<<

>>>Pass 0: Vertex program SimpleSkyBox_VP cannot be used - not supported.<<<


>>>17:19:38: WARNING: material SolidBlock_Transparent has no supportable Techniques and will be blank. Explanation: 

Pass 0: Vertex program StandardCube_VP cannot be used - not supported.<<<


17:22:18: DefaultWorkQueue('Root') shutting down on thread main.

17:22:18: *-*-* OGRE Shutdown

17:22:18: Unregistering ResourceManager for type Compositor

17:22:18: Unregistering ResourceManager for type Font

17:22:18: Unregistering ResourceManager for type Skeleton

17:22:18: Unregistering ResourceManager for type Mesh

17:22:18: Unregistering ResourceManager for type HighLevelGpuProgram

17:22:18: Uninstalling plugin: Octree & Terrain Scene Manager

17:22:18: Plugin successfully uninstalled

17:22:18: Unloading library Data/plugins/Plugin_OctreeSceneManager

17:22:18: Uninstalling plugin: D3D9 RenderSystem

17:22:18: D3D9 : Shutting down cleanly.

17:22:18: Unregistering ResourceManager for type Texture

17:22:18: Unregistering ResourceManager for type GpuProgram

17:22:18: D3D9 : Direct3D9 Rendering Subsystem destroyed.

17:22:18: Plugin successfully uninstalled

17:22:18: Unloading library Data/plugins/RenderSystem_Direct3D9

17:22:18: Unregistering ResourceManager for type Material 
Diese Angaben sind (wie immer) ohne Gewähr :D

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30.03.2010, 20:46

Hmmm da liegt das Problem:

Zitat

17:19:25: Device Name: Monitor-1-Mobile Intel(R) 945 Express Chipset Family
[...]
17:19:25: * Vertex programs: no
[...]
17:19:25: * Fragment programs: yes
Keine Vertex-Shader per Hardware unterstützt. Auf deinem Grafikchip hab ich allerdings früher schon derartige Sachen zum laufen gekriegt, als ich D3D noch direkt programmiert hab - durch Softwarevertexprocessing. Allerdings weiß ich nich wie und ob ich das Ogre eintrichtern kann.
Offengesagt hab ich keine Lust für diese seltene Ausnahme (PixelShader ja, VertexShader nein) ein (wohl recht kniffliges) Fallback zu schreiben.
Deine Performance Probleme lassen sich insofern auch gaaaanz böse mit "Intel(R) 945 Express Chipset bringts nicht" erklären.
Ich kenn das Problem recht gut, weil mein Netbook den selben Chip hat...

Aber halt die Ohren steif; falls sich in dieser Angelegenheit was ändern sollte werd ichs schreiben.

56

30.03.2010, 20:56

Alles klar, danke trotzdem :)
Werde mal versuchen an einem anderen PC zum laufen zu kriegen ...
Diese Angaben sind (wie immer) ohne Gewähr :D

57

30.03.2010, 22:14

Klasse Spiel, weiter so!
Nur eine Sache, die mir aufgefallen ist, wegen der Prozent gefärbter Würfel: auf manchen Maps gibt es Würfel, die man nciht färben kann, weil sie auf allen sechs seiten von anderen würfeln umgeben sind, vllt soltle man die aus der zählung rausnehmen ;)

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30.03.2010, 22:42

Hmm jaaaah da ist wohl was dran :whistling:
Werd mir nen Algorithmus überlegen womit ich die rausfind - naja gut die meisten sind ja höchst einfach zu erkennen; schwer wirds nur, wenn sie nicht mit dem rest der Karte verbunden sind, aber das ist ja ohnehin bisher nirgendwo der Fall.

Ich werds in die nächste Version übernehmen. danke für den Hinweis, hätte ich glatt vergessen.

59

31.03.2010, 21:50

Ok ich hab dir gerade meine Log geschickt (wollte hier nicht alles mit Logs zu spamen). Ich glaube ich habe das selbe Problem wie Akktta...

Quellcode

1
2
3
....
19:36:19:  * Vertex programs: no
....

Ich faends wirklich super wenn du Softwarevertexprocessing einbauen koenntest... Das wäre genial :D

Ich freu mich aufs naechste Release :)

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60

31.03.2010, 22:07

Nachdem ich mal im Ogre-Code gesucht hab, bin ich drauf gekommen, dass der falls nötig "D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING" sogar setzt oô.. also liegt es vielleicht daran, dass er die Shader einfach nicht "erlaubt". Vielleicht aber macht das aber mein aktuelles DX SDK einfach nicht mehr mit.

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