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Nox

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11

25.02.2010, 21:10

Für MT (ohne DLL) müssen alle libs mit MT (ohne DLL) kompiliert werden. Ich löse das indem ich alles statisch und alle auf MT kompiliere. Sprich ich mache einen Workspace, haue da alle Abhängigkeiten als VS-Projekt rein, stellte dann nur noch die Projektabhängigkeiten ein und das linken/neukompilieren läuft fast wie von selbst. Nachteil ist natürlich dass die exe ein wenig größer wird. Vorteil ist, dass man sich die ganzen DLLs sparen kann (wegen statisch) und auch keine Runtime nötig ist (wegen ohne DLL).
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BlackSnake

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12

25.02.2010, 21:30

bei mir stürzt es mit folgender exception ab :(:

Quellcode

1
21:28:25: OGRE EXCEPTION(7:InternalErrorException): Cannot begin frame - no viewport selected. in D3D9RenderSystem::_beginFrame at .\src\OgreD3D9RenderSystem.cpp (line 2813)


system:
win7 ultimate 64bit
amd x4 phenom II 940 BE
4 gig ddr2 1066
gainward 8800gtx ultra

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13

25.02.2010, 21:43

Ah oke das ist interessant... hab eh nen ziemliches Viewportchaos mit dem Splitscreen und damit dass ich ja trotzdem noch überlappend GUI haben will. Dann sollt eich in die Richtung mal schaun.
Thx :)

Viktor

Alter Hase

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14

26.02.2010, 01:57

Bei mir stürzt das Programm ebenfalls ab und es will einen Bericht senden.

Momentan unterwegs mit:
XP Professional
Intel Pentium M 1,6Ghz
512 MB ram(sch)
Mobility Radeon 9000

Es kommen ein paar Warnings in den Logs von Ogre; die spieleigene Log wird zwar angelegt, aber bleibt leer.

  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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15

26.02.2010, 09:05

Könntest du mir den kompletten Log zusenden?
Also ogre_game.log
Danke

Union_Freedom

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16

26.02.2010, 15:31

Hallo

Also bei mir läuft das Spiel einwandfrei. (bis auf das flackern im Menü).

Zur Info, falls es etwas nützt.
System:
Intel Core 2 duo E6600
Ram : 3GB DDR2
OS : Windows Xp Sp 3
Grafik: 8800 GTS

Zum Spiel:

Das Spiel sieht ganz interessant aus. Wenn du deine Ideen alle umsetzt, wird es bestimmt ein lustiges Spiel.

Man könnte ja auch noch zusätzliche Modi's implementieren. Ich würde da an eine zufallsgenerierte Strecke denken, und wer das Ende als erstes findet, gewinnt . Das hätte sicherlich etwas.!

Weiter so ;)

mfg
Union_Freedom

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17

28.02.2010, 15:50

Ich glaub ich hab mittlerweile alle Nicht-Start-Probleme gelöst oder zumindest erklärt...
Was mich aber wirklich erstaunt ist wie ich jetzt gerade das flackern im Menu gelöst hab:

Bisher hat sich die Kamera so bewegt:

C-/C++-Quelltext

1
2
m_pIdleCamera->setPosition(m_MapMiddle + Ogre::Vector3(sinf(fTimer)*m_fMapRadius, 0.0f, cosf(fTimer)*m_fMapRadius)
                                    + Ogre::Vector3(0.0f, cosf(fTimer)*m_fMapRadius, sinf(fTimer)*m_fMapRadius));


Jetzt bewegt sie sich so:

C-/C++-Quelltext

1
2
m_pIdleCamera->setPosition(m_MapMiddle + Ogre::Vector3(sinf(fTimer)*m_fMapRadius, 0.001f, cosf(fTimer)*m_fMapRadius)
                                    + Ogre::Vector3(0.001f, cosf(fTimer)*m_fMapRadius, sinf(fTimer)*m_fMapRadius));

und sieh an das flackern ist weg oô...
Wohl ein float Problem.


Achja auf ein paar Rechnern wirds jetzt immernoch nicht laufen... ich hab einen Shader um die Skybox zum Schluss rendern zu können (zwecks Z-Problem das da gern auftritt).. der ist natürlich wie alle Shader im aktuellen DirectX SDK ein Shader 2.0 ;)
Ein etwas seltsames Problem ergibt sich allerdings noch hierbei: Es gibt Hardware (Netbooks!) die über einen Pixelshader 2.0, jedoch nicht über Vertexshader verfügen. Hier wird normalerweise der Vertexshader vom Cpu ausgeführt - so konnte auch Xrodon auf Netbooks laufen ^^
Ogre lässt das allerdings scheinbar nicht zu - jedoch kommt keine Meldung, dass ein Material nicht unterstützt sei wie sonst, nein er stürzt einfach beim Absturz ab.


Heute Abend werd ich dann vielleicht die aktuelle Version hochladen. Mal sehn was sich bis dahin außerdem noch ändert ;)

18

28.02.2010, 20:36

Spiel läuft auch bei mir einwandfrei. Was mir allerdings aufgefallen ist, ist dass die Framerate um ca. 50% sinkt wenn ich auf der "Unterseite" des Spielfeld bin. Ist allerdings nur bei aktivierten Schatten der Fall.

Es wäre schön, wenn man aus dem laufenden Spiel zurück ins Hauptmenü könnte. Zudem wäre eine Einstellungsmöglichkeit für die Mausempfindlichkeit auch dufte :D

Ansonsten, sehr interessantes Spiel :).

  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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19

28.02.2010, 21:05

Jetzt kann man ins Hauptmenu :D

Hab das Demo geupdated.
Ich hoffe, dass es jetzt bei den aller aller meisten läuft. Wie gesagt ist bereits jetzt Shader 2.0 von Nöten und wie ebenfalls erwähnt läufts auf bestimmten Geräten die nur über Pixelshader verfügen ebenfalls nicht.

Außerdem hab ich jetzt im Editor noch einiges gefixt.
Aus dem Spiel kann man jetzt wie gesagt ins Hauptmenu (per ESC) - dahinter steckt aber noch eeeeiniges mehr: Das Spiel wird für alle Netzwerkteilnehmer pausiert und geht erst dann weiter wenn alle Spieler wieder weiterspielen - ja in der Zeit während die anderen Spieler auf einen warten, können sie selbst noch zusätzlich pausieren damit das Spiel nicht weitergeht, wenn der erste auf Pause gedrückt hat.
War erst nicht ganz leicht für mich als Netzwerkanfänger ^^

Gleicher Link:
3.9Mb 7z Archiv

drakon

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20

28.02.2010, 21:36

Läuft immer noch nicht.

Gleiche Fehler, wie vorhin.

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