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Community-Fossil
Community-Fossil
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NPC* const CreateNPC( NPC_ID iNPCID ); |
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const NPC& CreateNPC( NPC_ID iNPCID ); |
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const NPC* CreateNPC( NPC_ID iNPCID ); |
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const NPC* const CreateNPC( NPC_ID iNPCID ); |
Zitat von »"Draculark"«
glaube ich nicht. ich will ja auf die methoden der klasse zugreifen können, was mit const p* const name nicht geht.
Zitat von »"_Tom_"«
So wie es zurzeit ist verhinderst du ja nur das der Zeiger geändert wird und nicht das Objekt.
Zitat von »"Draculark"«
[*] "dynamische" spielobjekte erben jetzt von der klasse handle, die eine handleid besitzt um objekte unterscheiden zu können. z.b. könnte man ja später einmal 5 gegner vom typa erstellen wollen und um diese unterscheiden zu können, genügt es ja nicht nur die einheiten_id (gegnertyp) zu wissen, sondern eben auch die handleid des objektes quasi.
dies gilt derzeit für items/npcs/units/heroes, die beim erstellen jeweils eine einzigartige id zugewiesen bekommen
idontknow
unregistriert
Zitat von »"David_pb"«
Zu dem Punkt noch eine Anmerkung: Meinst du das eine is a Beziehung hier wirklich richtig ist? Für mich hört sich das eher nach einer Komposition an.
Zitat von »"idontknow"«
Zitat von »"David_pb"«
Zu dem Punkt noch eine Anmerkung: Meinst du das eine is a Beziehung hier wirklich richtig ist? Für mich hört sich das eher nach einer Komposition an.
hmm. Schwierige Frage .
Bin aber auch zu der Überegung gekommen, dass eine Komposition hier "richtiger" wäre. musste aber auch eine Weile überlegen. Wobei imho Vererbung auch eine gute Lößung iost. Hast du gute Argumente für ne Kompoisiton bzw gegen eine Vererbung? .
Muss das in der Schule durchnehmen von daher interessiert es mich gerade. Einerseits ist ja jedes Objekt gleichzeitig ein Handle, andererseits exestiert zu jedem Objekt auch 1 Handle x/
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