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01.02.2010, 22:24

Apocalyptical Age

Apocalyptical Age ist der Arbeitstitels unsers Fantasy RPG-Projektes. Kai (Grafik) und ich (Programmierung) arbeiten jetzt schon seit längere Zeit in unserer Freizeit an einem Rollenspiel und jetzt habe ich mal ein kleines Video gemacht, wo wir im Moment stehen.

http://www.youtube.com/watch?v=GKnr1KDRo00

Eigentlich ist das nicht wirklich der aktuelle Status, sonder eine etwas ältere Version, da ich zuletzt mit einem etwas größerem und hoffentlich finalen Umbau begonnen habe.

Mal ein paar Worte zur Technik:
- C++ als Programmiersprache
- VC 8 als IDE
- OpenGL als Grafikschnittstelle
- Ansonsten keine fertige Engine
- Läuft unter Windows und Linux
- Blender für die Modelle
- Gimp für die Texturen

An Bibliotheken benutze ich:
- Standardbibliothek und boost
- ticpp für XML-Dateien
- wxWidgets für den Leveleditor
- glfw zur Ogl Initialisierung und Maus/Tastaturabfrage
- Cal3d (siehe unten)
- Open AL für Sound/Musik


Ok, also was man bis jetzt machen kann und was man im Video sieht ist, das man prinzipiell rumlaufen und Gegner töten kann. Hört sich natürlich nicht nach sehr viel an, aber das ganze ist natürlich flexibel ausgelegt so dass im Hintergrund schon eine Menge mehr passiert, und es nicht schwer sein sollte, Items und Zauber und sehr verschiedene Gegner einzubauen.

Zur Zeit baue ich einiges um, und das kam im groben so: Die Version im Video benutzt noch Cal3D für die Animierten Figuren. Cal3D hat aber zahlreiche Macken, unter anderem ist es seit Jahren tot und die Animationen werden auf der CPU berechnet. Außerdem ist das Format und der Blenderexporter nicht sonderlich gut, das ganze funktioniert zwar, macht aber keinen Spaß.
Ich wollte auch nicht direkt Ogre oder ähnliches benutzen, und es gab keine gescheite Alternative zu Cal3D, also mache ich jetzt ein ähnliches Projekt.
Ein eigenes 3D Format wollte ich schon gar nicht, es gibt so ungefähr eine Millionen und es ist einfach dämlich, wenn man z.B. für ein Spiel modden will und es benutzt ein komisches Format, und noch schlimmer ist es wenn man die Dateien für etwas anderes wieder benutzen will.
Ich bin dann irgendwann auf Assimp gestoßen, was grob gesagt eien Bibliothek ist, die viele Formate laden und über ein einheitliches Interface zur Verfügung stellt. Dann habe ich noch angefangen einen Ogre Importer für Assimp zu schreiben, das ja besonders 3D Formate mit Animationen oft große Probleme machen, und kein so ordentlicher Exporter für Blender existiert. Außerdem sollte Assimp eh Ogre können, also war das eine ordentliche Sache.

Durch etwas Planung habe ich dann auch gleich Angefangen, die Spiellogik noch etwas allgemeiner zu halten, weil es meiner Meinung nach gerade für ein RPG wichtig ist, sehr unterschiedliche Zauber und Gegner und Items mit Interessanten Verzauberungen zu haben.

Und wo wir dann schon dabei sind, baue ich auch noch ein paar Shader ein, denn eine Rüstung ist erst dann gut, wenn sie in der Sonne funkelt.


Insgesamt ist es sicherlich nicht das Produktivste vorgehen, mit Ogre wäre man vielleicht schneller am Ziel. Aber mir geht es auch darum, etwas selber gemacht zu haben, und die ganzen interessanten Techniken hinter der 3D Grafik mal live erlebt zu haben. Animationen alleine mit den ganzen Quaternions und so, sind ja schon hoch interessant, und wenn ich irgendwann mal Zeit hätte, inverse Kinematik zu implementieren wäre das schon klasse.

Tjo, wie gesagt, ein neues Video einer etwas älteren Version, und hier noch ein Screenshot vom Leveleditor. Ich hoffe das es bald etwas neues, Sehenswertes gibt, mal sehen, was die Semesterferien bringen.


(Link)
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Alyx

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2

01.02.2010, 22:42

Re: Apocalyptical Age

Zitat von »"Jonathan_Klein"«

Insgesamt ist es sicherlich nicht das Produktivste vorgehen, mit Ogre wäre man vielleicht schneller am Ziel. Aber mir geht es auch darum, etwas selber gemacht zu haben, und die ganzen interessanten Techniken hinter der 3D Grafik mal live erlebt zu haben.


Mein Reden :-). Sieht für den Anfang ja schonmal gar nicht schlecht aus, weiterhin viel Erfolg dabei :-).

LG
Alyx

3

02.02.2010, 18:06

darf man Fragen was es mit dem Namen auf sich geht und was dein Hauptziel war das du mit dem Spiel erreichen willst ?

Was wird dein Spiel spielenswert machen ?

4

02.02.2010, 18:30

Der Name ist prinzipiell Spaß und reiner Blödsinn, der ist vor vielleicht 4-6 Jahren entstanden, als ich das erstmal ein Rollenspiel machen wollte. Es ist eigentlich auch nur der Anfang eines absurd langen Namens, nämlich folgendem:

Apocalyptical Age of sneaking Death and unhindered soul pollution of reputable Souls - Chapter One Eridication of depreved and demonformed killing flesh

Deswegen ist es jetzt ja auch nur noch der Arbeitstitel, wir wissen noch nicht wirklich, wie die Story aussehen wird, und der Name hängt ja meist damit zusammen.


Das Hauptziel dieses Projektes ist wahrscheinlich der Spaß am entwickeln. Mir geht es ersteinmal darum, eine technische Grundlage zu schaffen, mit deren Hilfe man dann kleinere Rollenspielprojekte umsetzen kann.
Natürlich haben wir uns auch schon über ein paar Details Gedanken gemacht. Zum Beispiel habe ich schon ein paar Ideen für das Kampfsystem die ich so in der Form bisher in keinem Spiel gesehen habe (ich spiele aber auch nicht grundsätzlich alle Rollenspiele) und die ich so ganz nett finde.
Desweiteren fände ich es gut, eine interessante Geschichte zu haben. Wahrscheinlich wird sie keine epische Ausmaße haben (Welt vor dem Untergang bewahren) sondern eher wenige Orte umfassen, diese aber detaillierter Darstellen (d.h. wenige NPCs, dafür aber jeder mit Hintergrundgeschichte und mit >Beziehungen zu anderen NPCs, wenige Quests, diese aber abwechslungsreich und komplex (auf mehrere Arten zu lösen) und so weiter).

Spaß machen soll es dann wegen der Geschichte (die eben wahrscheinlich relativ kurz, aber dafür dicht ist) und der typischen RPG Sammelsucht/Charakterverbesserungen.
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babelfish

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5

02.02.2010, 19:04

Ah, der Name sagt mir wieder was! :D
Sieht gut aus. Was ist aus dem alten Projekt geworden?

6

02.02.2010, 19:16

Ich verlinke gerade nochmal dem Link zum alten Projekt:
https://www.spieleprogrammierer.de/phpBB2/viewtopic.php?t=6365&highlight=apocalyptical+age

Prinzipiell hab ich mir damals gedacht, dass die verwendete Technik nicht gut genug ist. Tatsächlich ging das ganze Ungefähr so:

Angefangen hab ich mit einem 2D Spiel mit DirectDraw. Recht schnell bemerkte ich das erste Problem, nämlich das gerenderte Sprites unsaubere Ränder hatten, eben weil ich einen Colorkey benutzt habe.
Ich bin dann zu Direct3D gewechselt, es war immer noch 2d aber ich hatte Alphablending und damit saubere Ränder (Hätte man bestimmt auch anders lösen können) und Transparenzeffekte.
Damit hab ich im wesentlichen Episode 1 gemacht, da konnte man schon rumlaufen, verschiedene Gegner killen, das Level wechseln (Höhleneingänge), Gegenstände aufsammeln und im Level aufsteigen (und 3 verschiedene Skills lernen).
Das ganze war schlussendlich ein Spiel mit 7 Levels, Texteinblendungen zwischen den Levels als Story und ca. 15 Minuten Spielzeit. Bis auf Gespräche und Quests waren also alle wesentlichen Features drin.

Dann wollte ich aber, das man die Ausrüstung am Charakter sehen kann, und das funktioniert am einfachsten mit 3D Modellen. Wenn man 2D Sprites benutzt hat man am Ende eine irrsinnige Zahl Einzelbilder, für jede Animation aus jeder Richtung mit jeder möglichen Ausrüstung.
Ich habe dann Ende 2007 mit OpenGL neu angefangen, um auch Linux zu unterstützen. Erst sollten die Figuren 3D und die Levels 2d sein (wie bei Sacred), doch dann war es irgendwie einfach und sinnvoller, gleich alles 3D zu machen.
Wie gesagt, zur Zeit schmeiß ich wieder einige Dinge um und mach sie neu, jetzt aber hoffentlich zum letzten mal. Cal3D hat mir eigentlich die ganze Zeit schon nicht sonderlich gefallen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

7

02.02.2010, 20:25

Sieht so aus als ob du eines dieser Projekte ohne Design Doc zu programmieren versuchst. Du solltest auf jeden Fall noch ein bisschen an dem Konzept arbeiten damit das ganze am Schluss nicht aussieht wie ein abgespeter Diablo Klon und dadurch nicht die Aufmerksamkeit bekommt die ein 5 Jahre altes Projekt verdient.

TrommlBomml

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8

02.02.2010, 20:41

ich finde, dass das projekt sehr gut gelungen ist, zumindest das was du bisher durchscheinen lässt. aufgefallen ist mir als erstes das poppende culling, mir scheint du testest pro objekt nur im mittelpunkt? ist eigentlich sehr schade denn AABB würde schon reichend dass das viel hübscher aussortiert wird ;) ansonsten finde ich ist die animation deiner figut gut gelungen, dafür dass das format so alt und schlecht ist, immerhin gute animation muss man auch mal sagen.

Alyx

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9

02.02.2010, 22:07

Zitat von »"TrommlBomml"«

aufgefallen ist mir als erstes das poppende culling


Jo, ist mir auch direkt aufgefallen, aber habs mir verkniffen, denn Alpha ist Alpha :-).

LG
Alyx

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10

02.02.2010, 22:19

Ahh Apocalyptical Age of sneaking Death.. ich erinnere mich noch einigermaßen an das 2D-Spiel von damals ^^
Ist ja für den Anfang schon ganz :)
So wie du darüber schreibst, lässt sich ja noch viel daraus machen.. wie LuggLugg schon bemerkt hat wärs aber wohl spätestens jetzt an der Zeit sich mehr Gedanken drüber zu machen, was tatsächlich draus werden soll.

Joa ansonsten kann ich euch beiden nur viel Erfolg wünschen.. ein vollwertiges Rollenspiel ist ne üble Sache (ihr wisst ja alle wie sehr wir uns bei Xrodon mit Rollenspielfeatures zurückgehalten haben), aber ich denke du hast soweit ein paar solide Grundlagen aufgebaut und scheinst zu wissen wie du es angehen musst :)

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