So, endlich hat der Download mal geklappt.
Gleich beim Start war ich äußerst positiv überrascht. Das Menü sieht echt schick aus, und lässt sich gut bedienen. Vor allen Dingen die gefesselte Figur (wird wohl Xrodon sein?) sah nett aus und erinnerte mich an WarCraft 3 (da gibts ja auch immer animierte 3D Hintergründe in den Menüs).
Das Intro ist ganz gut, ein Video wäre natürlich cooler gewesen, aber nett gesprochener Text ist ja für ein Hobbyprojekt schon überdurchschnittlich. Naja es war vielleicht ein wenig lang, irgendwann wollte ich dann doch los spielen.
Das nächste was mir aufgefallen ist, war das Wasser, das sieht auch klasse aus. Aber dann kam schon direkt der erste Minuspunkt: Dieser dämliche 3D Cursor. Der wird weit draußen total klein und sobald man über die Vogelscheuchen fährt, ist er komplett weg. Ein Cursor in der 3D Welt ist sicherlich anspruchsvoller umzusetzen, als ein normales Fadenkreuz, aber leider auch viel schlechter. Klar, man sieht genau, wo man hinschießt, aber den selben Effekt hätte man mit einem immer im Bildschirmmittelpunkt befindlichen Fadenkreuz, welches z.B. rot wird, wenn es zum Ziel keine direkte Linie gibt, erreichen können.
Das nächste Problem ist der lahme Spielablauf. Wenn Xrodon ein Magiershooter ist, soll es wohl ein Actionspiel sein. Und dann ist es sehr uncool, wenn der Held langsam läuft, rückwärts noch langsamer läuft (was strafen fast sinnlos macht) und bei jeder Attacke still stehen bleibt (was strafen endgültig unnütz macht).
Wenn man dann weiter spielt, gibt es viele coole Sachen zu entdecken. Die Partikeleffekte sind sehr hübsch und durch die Dialoge kommt auch die Story irgendwie rüber. Der Held ist zwar teilweise etwas unausgeglichen (einmal freut er sich richtig, die Elfe zu grillen, dann tut es ihn unendlich Leid, dass er es getan hat, voraufhin er noch ein paar Tiere tötet) aber das ist schon ganz ok. Es ist schließlich ein Actionspiel und kein Adventure.
Dann gibt es da noch ein paar Kleinigkeiten, wie die teils wirre Kollision und das die Häuser in der Stadt wirklich viel zu klein sind. Das große Tempeltor ist gerade mal so hoch wie ich.
Das auflevel des Zauberers motiviert auch ziemlich, die Tutorialtexte sind auch sehr cool, so weiß man immer gleich, was Sache ist.
Aber dieser eine große Kritikpunkt bleibt einfach: Die Spielmechanik ist ungeheuer lahm. Ich soll einen Elfenwald durchsuchen, aber mein Held schleicht immer. Ich will tolle Actionkämpfe, stattdessen versuche ich zu raten, über welchem Gegner mein Mauszeiger gerade ist, und bleibe einfach stehen während ich einen Zauber nach dem anderen abschieße. Das ist Mist!
Die ganzen anderen Fehler sind ja nur Kleinigkeiten, über die man gut hinwegsehen kann. Aber wieso sind die Kämpfe so lahm? Es wäre echt nicht schwer, dass der Magier zusätzlich auch rennen kann und im Laufen kämpfen sollte doch auch machbar sein. Ein Actionreiches Kampfsystem könnte das Spiel zum perfekten Pausenfüller machen, aber so ist es eher langweilig.
Ich weiß, dass ihr eigentlich jetzt fertig seid, aber ihr solltet ernsthaft nochmal überlegen, 1-2 Monate in eine Überarbeitung des Kampfsystems zu stecken!
Achja, natürlich noch herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung eures Spiels. Ich mag Fantasy und Magier, ich mag C++ und Blender und Gimp sowieso. Und es ist für ein Hobbyprojekt ja wirklcih recht komplex und vor allen Dingen "überdurchschnittlich fertig" (
). Also: Gratulation zu dieser tollen Leistung!