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Was soll uns das nun sagen? Wir sprachen doch gerade von, dass er das Spiel am ehesten via AppStore oder Market verkaufen kann, da die Leute dort derzeit einfach zu viel Geld haben. Aber da es auf dem PC ja eh schon existiert spricht doch nichts dagegen es dort ebenso anzubieten?Und was ist, wenn man dann keiner der 25.046.768 (Stand: 26.06.2009) weltweiten IPhone-Besitzer ist?
Wie gesagt, ich seh's anders. Unsere Anwendung wurde innerhalb des ersten Tages > 100,000mal runtergeladen und so prall sah die in 1.0 ganz bestimmt nicht aus. Werbung unserseits haben wir dafür überhaupt keine gemacht. Von daher wüssste ich nicht, was dagegen spricht, dass GooseGogs da auf mindestens die selben Zahlen kommt. Hinzu kommt in Hinsicht auf die Attraktivität im AppStore halt, dass es genau zwei Klicks kostet, damit der Spieler der Demo-Version das Original-Kauft, nämlich "alle Level aktivieren" -> "Wollen sie inApp-Pay nutzen? Ja.", wo bei 79 cent kein Schwein drüber nachdenkt (wie auch diverse Statistiken belegen), während das bei einem Konsolen-Spiel für 20,00 €, von dem dann 19,80 € an Publisher, Verkäufer und Zwischenhändler gehen, ganz anders aussieht.Ich wollte damit heimlich andeuten, daß der Appstore einen recht kleinen Markt und zu viele Softwarekonkurrenz hat. Wieviele Apps gibts im Appstore? Sicher weit über 200.000. Das ist ja fast wie als Nadel im Heuhaufen "gefunden" zu werden. Ich würde dafür nichts entwickeln, sondern lieber für Konsolen, was lohnender ausfallen dürfte.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Alyx« (02.05.2010, 02:01)
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