Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Alyx

Treue Seele

Beiträge: 236

Wohnort: Hannover

Beruf: Head Of Software Development

  • Private Nachricht senden

541

01.05.2010, 00:08

Und was ist, wenn man dann keiner der 25.046.768 (Stand: 26.06.2009) weltweiten IPhone-Besitzer ist?
Was soll uns das nun sagen? Wir sprachen doch gerade von, dass er das Spiel am ehesten via AppStore oder Market verkaufen kann, da die Leute dort derzeit einfach zu viel Geld haben. Aber da es auf dem PC ja eh schon existiert spricht doch nichts dagegen es dort ebenso anzubieten?

LG
Alyx

Crush

Alter Hase

Beiträge: 383

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

542

01.05.2010, 01:26

Ich wollte damit heimlich andeuten, daß der Appstore einen recht kleinen Markt und zu viele Softwarekonkurrenz hat. Wieviele Apps gibts im Appstore? Sicher weit über 200.000. Das ist ja fast wie als Nadel im Heuhaufen "gefunden" zu werden. Ich würde dafür nichts entwickeln, sondern lieber für Konsolen, was lohnender ausfallen dürfte.

543

01.05.2010, 01:42

Naja, zumindest bei der XBox weiß ich, dass es dort auch sehr schwer ist, erfolgreich zu sein. Da gibt es halt jede Woche eine handvoll neue Spiele und wenn du in der ersten Woche nicht so erfolgreich bist, dass du in den Charts oben bleibst, wars das für dich. Und da gibt es eine Menge gute Spiele.
Ich denke, dass es heute einfach zu einfach geworden ist, ordentliche Spiele zu entwickeln und dank Internet steht man in Konkurrenz mit der ganzen Welt. Da sind halt sehr wenige erfolgreich und vom Rest hört man nie wieder etwas.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

babelfish

Alter Hase

Beiträge: 1 222

Wohnort: Schweiz

Beruf: Informatiker

  • Private Nachricht senden

544

01.05.2010, 01:46

Gratuliere zum Erfolg des Spiels, du hast es verdient :thumbsup:

Max.1114

Frischling

Beiträge: 10

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

545

01.05.2010, 14:18

GooseGogs hat es verdient! Haste echt hammer gemacht. Gratulation!

Alyx

Treue Seele

Beiträge: 236

Wohnort: Hannover

Beruf: Head Of Software Development

  • Private Nachricht senden

546

01.05.2010, 16:08

Ich wollte damit heimlich andeuten, daß der Appstore einen recht kleinen Markt und zu viele Softwarekonkurrenz hat. Wieviele Apps gibts im Appstore? Sicher weit über 200.000. Das ist ja fast wie als Nadel im Heuhaufen "gefunden" zu werden. Ich würde dafür nichts entwickeln, sondern lieber für Konsolen, was lohnender ausfallen dürfte.
Wie gesagt, ich seh's anders. Unsere Anwendung wurde innerhalb des ersten Tages > 100,000mal runtergeladen und so prall sah die in 1.0 ganz bestimmt nicht aus. Werbung unserseits haben wir dafür überhaupt keine gemacht. Von daher wüssste ich nicht, was dagegen spricht, dass GooseGogs da auf mindestens die selben Zahlen kommt. Hinzu kommt in Hinsicht auf die Attraktivität im AppStore halt, dass es genau zwei Klicks kostet, damit der Spieler der Demo-Version das Original-Kauft, nämlich "alle Level aktivieren" -> "Wollen sie inApp-Pay nutzen? Ja.", wo bei 79 cent kein Schwein drüber nachdenkt (wie auch diverse Statistiken belegen), während das bei einem Konsolen-Spiel für 20,00 €, von dem dann 19,80 € an Publisher, Verkäufer und Zwischenhändler gehen, ganz anders aussieht.

LG
Alyx

Mirlix

Supermoderator

Beiträge: 451

Beruf: Developer Advocate

  • Private Nachricht senden

547

02.05.2010, 00:10

Nur das ich nicht wirklich weiss wie Goosegogs auf dem IPhone laufen soll, da man ja mind 2 tasten braucht um zu spielen, und diese auch sehr genau und schnell reagieren muessen, da sind onscreen tasten denke ich nicht so genial, muesste man einfach mal testen.

Alyx

Treue Seele

Beiträge: 236

Wohnort: Hannover

Beruf: Head Of Software Development

  • Private Nachricht senden

548

02.05.2010, 01:54

Schwer zu sagen, müsste man testen, aber Spiele, wo es nur um Drücken und Loslassen geht, funktionieren da in der Regel noch ganz gut. Was ich persönlich grauenhaft finde sind Spiele mit virtuellen Steering-Joysticks, da dort wirklich minimalstes Schwitzen... und ich schwitze eigentlich extrem wenig... schon reicht, dass die Finger nicht mehr so vernünftig rutschen, dass man sinnvoll spielen kann, wenn man sie 2-3 Minuten am Stück auf dem Screen hat, so dass man immer wieder loslassen oder wirklich mit den Fingerspitzen spielen muss. Da sie in dem Fall ja nicht rutschen müssten, sondern man nur drückt bzw. loslässt, sollte es eigentlich ganz gut gehen. Alternativ halt Accelerometer.

LG
Alyx

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Alyx« (02.05.2010, 02:01)


babelfish

Alter Hase

Beiträge: 1 222

Wohnort: Schweiz

Beruf: Informatiker

  • Private Nachricht senden

549

02.05.2010, 12:44

2 Tasten sind kaum ein Problem, man könnte ja zum Beispiel sagen dass eine Bildschirmhälfte zum springen da ist und die andere um die Spur zu legen.

BlazeX

Alter Hase

Beiträge: 478

Wohnort: DD

Beruf: Maschinenbau-Student

  • Private Nachricht senden

550

02.05.2010, 13:31

Hat das IPhone nicht so eine Art "Wo ist unten"-Sensor?
Damit könnte man durch Kippen nach links oder rechts rollen. Einmal schütteln und schon springt er.
Und wenn man auf den Touchscreen tippt, greift der Gog an (ihr wisst was ich mein).
Oder durch "Hochziehen", also von unten nach oben "streichen" könnte man auch springen.

Werbeanzeige