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411

30.12.2009, 22:53

Zitat von »"WhiteSky"«

Bei mir gehen jetzt auch die Shader (ATI 3870x2!!!)

Was mich allerdings jetzt noch stört ist die Auflösung.
Dank Weihnachten hat mein Monitor jetzt 1920x1080:
->Wenn ich nicht ganz dumm bin kann man ja nur 1280x720 als höchstes einstellen.
-> Da bringen auch die Shader nichts mehr !

Ansonsten sind die neuen Gegner richtig cool.


leider kann ich keine höheren auflösungen unterstützen, das wäre mit dem dynamischen hintergrundsystem nicht kompatibel. das sind halt die grenzen von 2d.
auch könnte ichzwar problemlos mit matrizen hochskalieren, aber das würde das bild nicht schärfer machen.

412

31.12.2009, 00:55

Zitat von »"fred2507"«


auch könnte ichzwar problemlos mit matrizen hochskalieren, aber das würde das bild nicht schärfer machen.

Du könntest aber z.B. die Objekte in höheren Auflösungen speichern so das fast immer runterskaliert wird.
Ist halt die Frage, was besser aussieht: Wenn du es im Spiel skalierst, oder wenn der Bildschirm es skalieren muss. Ich denke ersteres ist deutlich besser, weil es z.B. bei den Partikeln ohne bessere Grafiken schon schöner aussehen sollte.
Außerdem könntest du bei dir ja super svg's benutzen, es gibt bestimmt ne Lib, mit der du sehr simpel die Grafiken beim Start auf die optimale Auflösung bringen kannst. Und um die Rastergrafiken nach SVG zu konvertieren sollte es auch Tools geben, die wenig Nachbearbeitung erfordern.
Zu zweiten wo es Netbooks und Full-HD Monitore gibt, ist es schon ziemlich gut, wenn man auflösungsunabhängig ist.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Databyte

Alter Hase

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413

31.12.2009, 10:05

Zitat von »"fred2507"«

Zitat von »"Databyte"«

Also Bei mir stürtzt das Spiel immer ab, wenn ich mit dem Ersten Level fertig bin... oder ich Strg+G drücke und in die nähe der Buttons komme...
( Die Version davor hat funktioniert)

Mein Laptop:

Intel Pentium M Processor 1.73GHz
795 MHz, 1.00 GB RAM
XP Home (Service-Pack 2)

GraKarte:

ATI MOBILITY RADEON X600
Speicher: 128 MB


Aja: Shader funktionieren zwar, aber das spiel läuft dann nur noch mit halber Geschwindigkeit...


das ist mir bekannt. es kann vorkommen, dass die neue font-klasse schrift anzeigen will, aber der mitgelieferte font aus irgendwelchen gründen nicht installiert werden konnte. das heißt wenn das spiel dann eine solche schrift darstellen will, stürzt es ab. bei mir half da immer ein neustart des pc's. testest du das mal?


OK funktioniert jetzt... das Problem mit den Shadern bleibt aber weiterhin bestehen...

FLO2

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414

31.12.2009, 10:18

Bei mir stürzt das Spiel schon beim Start ab:
GooseGogs v. b134 funktioniert nicht mehr.

Bei mir lief die vorherige Version ohne Probleme!

Ich hab:

Grafikkarte:
NVIDIA GeForce 7300 GT


AMD Athlon 64 Processor 4000+ 2.40GHz
2 GB RAM
Windows 7 Ultimate 32 bit
Pi mal Daumen = 18.84955592

415

31.12.2009, 10:49

Bei mir stürzt es auch beim Starten ab,
vorher lief es immer.

Hab Windows 7 Pro 64Bit
Geforce 9600GT
Intel i7 920
2GB DDR3 RAM

416

31.12.2009, 11:57

Zitat

Hab Windows 7 Pro 64Bit
Geforce 9600GT
Intel i7 920
2GB DDR3 RAM

ich hab Win7 64bit Home Premium
Gtx 260
i7 920
6GB DDR3 RAM
DirectX 11

Shader hab ich an.

und bei mir läufts einwandfrei. Der 9te Level ist einfach klasse geworden. Die neuen Gegner passen gut ins Spielprinzip, und Die Grafik ist meiner Meinung nach noch einmal entscheidend besser geworden.
Vor allem die Mühlen und Blumen geben dem ganzen noch ein eimnaliges Flair. ;)

417

31.12.2009, 12:06

Ja jetzt geht's bei mir auch nachdem ich die Shader deaktiviert habe.

418

31.12.2009, 13:59

ich werde heute abend einen patch hochladen. die änderungen an der font-klasse werde ich rückgängig machen und die shader nicht mehr mit dem OPTIMATION3 flag starten, dann sollte alles wieder so sein, wie bei den alten versionen.

Databyte: Der Shader ist recht aufwändig (4-pass Bloom). Grakas mit vielen Shader-Alus (also alle der letzten 5 Jahre) dürften damit wenig Problem haben. Aber x600 und dann noch die mobile Version ist ja schon ein bisschen in die Tage gekommen ;)

Databyte

Alter Hase

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419

31.12.2009, 14:02

Zitat von »"fred2507"«

Aber x600 und dann noch die mobile Version ist ja schon ein bisschen in die Tage gekommen ;)


Da haste natürlich recht... werd mir auch demnächst einen neunen Laptop zulegen ;)
allerdings wundert es mich dann, dass das spiel langsamer wird und nicht einfach nur ruckliger... wie sieht denn die Gameloop aus... ??

420

31.12.2009, 14:05

das kollisionssystem rechnet immer in ganzen pixeln, geschwindikkeitswerte sind auch integer. daher ist alles frametimeabhängig damit ich nicht mit der frametime multiplizieren muss. so wird es langsamer, nicht ruckelig wenn weniger frames gerendert werden. demnächst werde ich das beheben, in dem ich die move fubktion in einen thread auslagern werde, so kann ich so oft rendern wie ich will. die move funktion brauch ja nicht so viel rechenzeit.

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