Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Zitat von »"hanse"«
Zuerst mal finde ich es gut das du den Artikel geschrieben hast und er gibt auch mal eine grundlegende, wenn auch stark vereinfachte, Darstellung wieder.
Zitat von »"hanse"«
Vermeide die wiederholende Verwendung von "sehr" ich finde das nicht wirklich schön. Es gibt andere Wörter die anstelle von "sehr sehr" oder "sehr sehr sehr" verwendet werden können, z.B. "gewaltig"
Zitat von »"hanse"«
Bei der Liste am Anfang würde ich noch die Persistenz erwähnen, dass heißt das der die Spielwelt so bleibt wie sie die Spieler hinterlassen haben. Das ist ein grundlegender Unterschied zu anderen Online Games (z.B. UT) bei denen mit jeder Runde eine neue Welt gestartet wird und stellt auch eine große Herausforderung (wenn nicht sogar die größte) bei der ganzen Entwicklung dar.
Zitat von »"hanse"«
Weiteres finde ich das die Ausfallsicherheit nicht so wichtig ist wie bei anderen Serversystemen (z.B. Groupware in einer großen Firma). Ein Server kann auch mal neu gestartet werden solange das nicht zu oft vorkommt.
Zitat von »"hanse"«
Ich finde auch das der Server nicht mit "sehr sehr ... sehr vielen vielen Clients" gleichzeitig sprechen muss. Es sind zwar viele, aber so gewaltig viele auch wieder nicht. Er muss auch nicht jeden Grashalm kennen, die sind eigentlich nur zu Dekoration und beeinflussen den Spieler nicht einzeln (wohl muss er wissen das in einem Gebiet Grass ist).
Zitat von »"hanse"«
Weiteres bezweifle ich das er _jede_ Aktion in einen Log schreiben muss. Ich denke hier implementieren die meisten Betreiber eine Policy, dass der Server immer recht hat.
Zitat von »"S.E.N"«
Menschen zu finden, [...]die genug Freizeit haben, ohne das Fam./Firma&Co. darunter leiden.
Zitat
Zitat von »"hanse"«
Weiteres finde ich das die Ausfallsicherheit nicht so wichtig ist wie bei anderen Serversystemen (z.B. Groupware in einer großen Firma). Ein Server kann auch mal neu gestartet werden solange das nicht zu oft vorkommt.
Richtig, aber das ist auch bei Groupware und ähnlichem nötig.
Spätestens wenn ein MMORGP öffentlich ist sollte es meiner Meinung nach stabil und mindestens über Wochen laufen, als Spieler will man nämlich oft genau dann spielen wenn der Server gerade einen halben Tag down ist...
Zitat
Zitat von »"hanse"«
Ich finde auch das der Server nicht mit "sehr sehr ... sehr vielen vielen Clients" gleichzeitig sprechen muss. Es sind zwar viele, aber so gewaltig viele auch wieder nicht. Er muss auch nicht jeden Grashalm kennen, die sind eigentlich nur zu Dekoration und beeinflussen den Spieler nicht einzeln (wohl muss er wissen das in einem Gebiet Grass ist).
Ja klar, aber im Gegensatz zu einem 5-60-Spieler-Spiel sind das doch enorm viel, und je besser dass man das kann desto billiger wird die Hardware...
Zitat
Zitat von »"hanse"«
Weiteres bezweifle ich das er _jede_ Aktion in einen Log schreiben muss. Ich denke hier implementieren die meisten Betreiber eine Policy, dass der Server immer recht hat.
Der Server hat so oder so immer recht. Aber bei Streitigkeiten und insbesondere bei Exploits oder Bots (stichwort china-farmer) kann aufgrund von Analysen des Logs das Verhalten des Benutzers erkannt werden. Auch technische Fehler sind so besser auffindbar.
Zitat von »"hanse"«
Ich glaube einfach nicht das es technisch machbar ist jede Aktion, jedes Spielers zu speichern. Das würde dann fast darauf hinauslaufen den gesamten Netzwerk Traffik zu speichern. Um Bots zu erkennen kann man vielleicht das Verhalten direkt in Echtzeit Analysieren oder nur einzelne Dinge zwischenspeichern.
Werbeanzeige