Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

BlackSnake

Community-Fossil

Beiträge: 1 549

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

11

28.08.2008, 20:07

Zitat von »"Deviloper"«

Gibt genügend Artikel zu dem Thema ... also Gras Simulation in Spielen. http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch07.html z.B. sollte doch ausreichen ;)

danke für den link, erstmal saven.
sry wegen offtopic

ThomasS

Frischling

  • »ThomasS« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 50

Wohnort: Landshut

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

12

28.08.2008, 22:22

Danke für die Tipps. Die Grassdarstellung sollte machbar sein, weil bei Ogre auch schon Beispielcode dafür dabei ist ;)
Vielleicht versuche ich mich demnächst mal an der Implementierung. Zumal im Wind wehende Wiesen die Grafikqualität bei Spielen immer deutlich verbessern ;)

@Xibus:
Bei mir gab es gerade keine Probleme mit der Geschwindigkeit. Schonmal versucht, bei SourceForge einen anderen Server auszuwählen?

13

02.09.2008, 12:59

Als ob Grass so wichtig ist. Wichtiger ist vielmehr irgendwas spielbares zu produzieren. Eye candy kann spaeter noch hinzugebastelt werden.

ThomasS

Frischling

  • »ThomasS« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 50

Wohnort: Landshut

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

14

02.09.2008, 18:40

Klar sollte man sich nicht nur auf den graphischen Aspekt konzentrieren.
Trotzdem spricht ja nichts dagegen, sich manchmal damit zu befassen, auch weil es eine willkommene Abwechslung ist nachdem man wieder einmal an einem wichtigen, aber kaum sichtbaren Feature gearbeitet hat.

Bei mir hat z.B. vor der Grasdarstellung erstmal der Paging-Support für das Voxelvolumen Priorität, der eine größere Spielwelt ermöglicht.

power

Frischling

Beiträge: 4

Beruf: Entwickler/Informatiker

  • Private Nachricht senden

15

02.09.2008, 22:43

Dein Start in dieses Abenteuer ist schon beachtenswert. Auch deine Einstellung wie du die Dinge behandelst. Mach nur weiter so und du wirst deine Ziele erreichen. Ich drücke dir dafür ganz fest die Daumen, viel Glück dabei. ;)
Alles sagten das geht nicht! Bis dann einer kam und es einfach machte.

16

03.09.2008, 00:04

Hammer geil! Kann Ogre Voxel Terrain von haus aus erstellen, oder hast du dir das komplett selbst geschrieben? Kann man dort überhaupt einen LOD Algo einbauen?? Glaub schon sollte aber ganz schön schwer werden xD

Gegen dein Terain kommt mir mein kleines Terrain jetzt noch kleiner vor ... :roll:

17

05.09.2008, 17:07

hm, evtl. wäre es bei zerstörbarer Umgebung auch nett, wenn die Statik irgendwann zuschlägt und ein Felsvorsprung einfach in sich zusammenklappt und den Spieler unter sich begräbt/verletzt/tötet. Evtl. auch als Fallen gedacht so dass man per gezieltem Schuss auf einen Punkt an der Decke diese über dem Gegner zum Einsturz bringen kann. Das wäre echt Oberhammer und sicherlich geiler als wehendes Gras im Winde ;).

Das Gurke

Community-Fossil

Beiträge: 1 996

Wohnort: Pinneberg

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

BlackSnake

Community-Fossil

Beiträge: 1 549

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

19

05.09.2008, 17:25

zudem ist das bestimmt nicht so leicht zu bewerkstelligen

20

05.09.2008, 17:46

Worms war schon cool. Die 3D-Variante hab ich nie gespielt, nur den 1er. Sowas als FPS wär doch ideal. Ein wenig MacGyver spielen und per Schwarzpulver und Klebeband die Wiese in einen wehendes Inferno zu verwandeln (notiere: Wehende Grashälme sind doch zu etwas nütze!) und damit die Höhle des campenden Gegners auszuräuchern (Erstickungstod), jaja...

Werbeanzeige