Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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RakNet Synctest (interval 100, instances 100, packets 1100)
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Netlib Pingtest (no compression, synchronizied callback, interval 100, bytes per packet 50, packets 1100, nagle no)
result: (568.256+-15.0145) ms using 1100 values
Netlib Synctest (compression, synchronizied callback, direct update, sendinterval 100, updateinterval 5, instances 100, packets 1100, nagle no)
result: (186.048+-0.358305) ms using 5815 values
press key to exit
Zitat
RakNet Pingtest (unreliable, interval 100, bytes per packet 50, packets 1100)
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RakNet Synctest (interval 100, instances 100, packets 1100)
result: (648.212+-21.0289) ms using 5660 values
Netlib Pingtest (no compression, synchronizied callback, interval 100, bytes per packet 50, packets 1100, nagle no)
result: (94.7536+-1.499) ms using 1100 values
Netlib Synctest (compression, synchronizied callback, direct update, sendinterval 100, updateinterval 5, instances 100, packets 1100, nagle no)
result: (113.526+-1.13866) ms using 5706 values
press key to exit
Zitat
As tempting as using TCP sounds, just don't do it. It always, and I mean always, leads to heartbreak in the end for real-time games. Numerous networked games have tried to do the expedient thing on TCP and end up switching to UDP -- often painfully -- later.
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