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struct SVertex
{
tbVector3 vPosition; // Position des Vertex
DWORD dwColor; // Farbe des Vertex
tbVector2 vTexture; // Texturkoordinaten
static const DWORD dwFVF; // Vertexformat
};
struct SDice
{
SDice ();
tbVector3 vPosition;
tbVector3 vDirection;
SVertex* pVertices;
unsigned short* pusIndices;
PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer; // Vertex-Buffer
PDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer; // Index-Buffer
};
SDice::SDice ()
{
g_pVertexBuffer = NULL;
g_pIndexBuffer = NULL;
vPosition = tbVector3Random() * tbFloatRandom(20.0f, 250.0f);
vDirection = tbVector3Random();
};
const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;
// ******************************************************************
// Globale Variablen
const int g_iNumCubes = 1; // Anzahl der Würfel
float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Direct3D-Parameter
PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // Die Textur
tbVector3 g_vCameraPosition; // Die Kameraposition
float g_fCameraAngle = 360.0f; // Drehwinkel der Kamera
float g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); // Sichtfeld
SDice Dices [g_iNumCubes];
// ******************************************************************
// Render-Funktion
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
HRESULT hResult;
float fAspect;
tbMatrix mCamera;
tbMatrix mProjection;
// Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
NULL,
D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0),
1.0f,
0)))
{
// Fehler beim Leeren!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
}
// Szene beginnen
g_pD3DDevice->BeginScene();
// ------------------------------------------------------------------
// Die Kameramatrix erzeugen und einsetzen.
// Dafür benötigen wir die Kameraposition, den Blickpunkt der Kamera und
// die lokale y-Achse der Kamera, die normalerweise (0, 1, 0) ist (es sei denn,
// die Kamera "rollt").
mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPosition,
g_vCameraPosition + tbVector3(sinf(g_fCameraAngle),
0.0f,
cosf(g_fCameraAngle)),
tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));
// Das Bildseitenverhältnis berechnen
fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
/ (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);
// Die Projektionsmatrix erzeugen und einsetzen.
// Das geschieht hier einmal pro Bild, weil das Sichtfeld variabel ist.
mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, // Sichtfeld
fAspect, // Bildseitenverhältnis
0.1f, // Nahe Clipping-Ebene
250.0f); // Ferne Clipping-Ebene
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));
// ------------------------------------------------------------------
// Alle Würfel auf einmal zeichnen.
// Zuerst den Vertex- und den Index-Buffer als Datenquelle aktivieren.
for (int iCube=0; iCube<g_iNumCubes; iCube++)
{
g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, Dices[iCube].g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));
g_pD3DDevice->SetIndices(Dices[iCube].g_pIndexBuffer);
// Zeichnen!
hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste
0, // Basisvertexindex
0, // Der kleinste Index
36, // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index
0, // Von Anfang an zeichnen
12); // 12 Dreiecke pro Würfel
if(FAILED(hResult))
{
// Fehler beim Zeichnen!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP);
}
}
// Szene beenden
g_pD3DDevice->EndScene();
// Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen
g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Move-Funktion
tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
tbVector3 vCameraDirection;
// Zeitzähler erhöhen
g_fTime += fNumSecsPassed;
// Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach links oder rechts drückt,
// erhöhen bzw. verringern wir den Drehwinkel der Kamera.
// Die Kamera soll sich mit 45° pro Sekunde drehen.
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraAngle -= TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraAngle += TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;
// Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach oben oder unten drückt,
// wird die Kamera vor- bzw. zurückbewegt. Dazu addieren wir die
// Kamerablickrichtung zur Kameraposition bzw. subtrahieren sie.
// Die Blickrichtung wird mit dem Sinus und dem Kosinus des Drehwinkels
// der Kamera berechnet. Bewegung ist nur auf der xz-Ebene möglich.
// Nun berechnen wir die Blickrichtung.
vCameraDirection = tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle));
// Die Kamera soll sich mit 10 Einheiten pro Sekunde bewegen.
// Die Blickrichtung ist normalisiert und hat daher die Länge 1.
if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vCameraPosition += vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_vCameraPosition -= vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;
// Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.
// So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.
if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
// Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.
if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Herunterfahren der Szene
tbResult ExitScene()
{
// Textur deaktivieren und löschen
g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);
for (int x=0; x<g_iNumCubes; x++)
{
g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, 0);
g_pD3DDevice->SetIndices(NULL);
// Vertex- und Index-Buffer deaktivieren und löschen
TB_SAFE_RELEASE(Dices[x].g_pVertexBuffer);
TB_SAFE_RELEASE(Dices[x].g_pIndexBuffer);
}
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Herunterfahren der Anwendung
tbResult ExitApplication()
{
// Szene herunterfahren
ExitScene();
// Direct3D und Fenster herunterfahren
ExitDirect3D();
ExitWindow();
// Engine herunterfahren
tbExit();
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Initialisieren der Szene
tbResult InitScene()
{
HRESULT hResult;
tbVector3 vCubePosition;
// Vertexformat setzen
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
{
// Fehler beim Setzen des Vertexformats!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
}
// Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
// Bilineare Texturfilter mit linearem MIP-Mapping
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
// Die Textur laden
if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device
"Texture.bmp", // Dateiname
D3DX_DEFAULT, // Breite
D3DX_DEFAULT, // Höhe
D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps
0, // Verwendungszweck
D3DFMT_UNKNOWN, // Format
D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse
D3DX_FILTER_NONE, // Filter
D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter
0, // Color-Key
NULL, // Unwichtig
NULL, // Unwichtig
&g_pTexture))) // Die Textur
{
// Fehler!
TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
}
// Und nun die Textur einsetzen
g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
// ------------------------------------------------------------------
for (int iCube=0; iCube<g_iNumCubes; iCube++)
{
// Den Vertex-Buffer erstellen. Jeder Würfel benötigt 8 Vertizes.
// Daher ist die Vertex-Buffer-Größe gleich Anzahl der Würfel mal 8 mal Vertexgröße.
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(SVertex),
0,
SVertex::dwFVF,
D3DPOOL_MANAGED,
&Dices[iCube].g_pVertexBuffer,
NULL)))
{
// Fehler beim Erstellen des Vertex-Buffers!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer", hResult, TB_ERROR);
}
// Nun generieren wir den Index-Buffer. Jeder Würfel braucht 36 Indizes.
// Es wird ein 16-Bit-Index-Buffer verwendet.
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36*2,
0,
D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_MANAGED,
&Dices[iCube].g_pIndexBuffer,
NULL)))
{
// Fehler beim Erstellen des Index-Buffers!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer", hResult, TB_ERROR);
}
// Vertex- und Index-Buffer komplett sperren
Dices[iCube].g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&Dices[iCube].pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
Dices[iCube].g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&Dices[iCube].pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
// Vertizes für diesen Würfel generieren. Erst die Positionsangaben.
Dices[iCube].pVertices[0].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
Dices[iCube].pVertices[1].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
Dices[iCube].pVertices[2].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
Dices[iCube].pVertices[3].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
Dices[iCube].pVertices[4].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
Dices[iCube].pVertices[5].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
Dices[iCube].pVertices[6].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
Dices[iCube].pVertices[7].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
Dices[iCube].pVertices[8].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 2.0f, 0.0f, 0.0f);
for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
{
// Zufallsfarbe erzeugen (Alpha = 1)
Dices[iVertex].pVertices[iVertex].dwColor = tbColorRandom(1.0f) * 2.0f;
// Texturkoordinaten generieren
Dices[iVertex].pVertices[iVertex].vTexture = tbVector2Random();
}
// Nun die Indizes eintragen. Jeweils drei von ihnen ergeben ein Dreieck.
int aiIndex[36] = {0, 3, 7, 0, 7, 4, // Vorderseite
2, 1, 5, 2, 5, 6, // Hinterseite
1, 0, 4, 1, 4, 5, // Linke Seite
3, 2, 6, 3, 6, 7, // Rechte Seite
0, 1, 2, 0, 2, 3, // Oberseite
6, 5, 4, 6, 4, 7}; // Unterseite
// Die 36 Indizes in den Index-Buffer übertragen.
// Zu jedem Indexwert muss noch der Startvertexwert addiert werden.
for(int iIndex = 0; iIndex < 36; iIndex++)
{
// Index eintragen
Dices[iCube].pusIndices[iIndex] = aiIndex[iIndex];
}
Dices[iCube].g_pVertexBuffer->Unlock();
Dices[iCube].g_pIndexBuffer->Unlock();
}
return TB_OK;
}
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