Stilllegung des Forums
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void render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; D3DXMATRIX mScaling; // Skalierungsmatrix D3DXMATRIX mRotationX; // Rotationsmatrix für die x-Achse D3DXMATRIX mRotationY; // Rotationsmatrix für die y-Achse D3DXMATRIX mRotationZ; // Rotationsmatrix für die z-Achse D3DXMATRIX mTranslation; // Translationsmatrix D3DXMATRIX mWorld; // Vereinende Weltmatrix // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 63, 0), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); // Keine Filter ("PlayStation-Effekt"), auch kein MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); // Jedes einzelne Dreieck zeichnen for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { // Skalierungsmatrix anhand der Größe des Dreiecks erstellen D3DXMatrixScaling(&mScaling, g_aTriangle[iTriangle].fSize, g_aTriangle[iTriangle].fSize, g_aTriangle[iTriangle].fSize); // Rotationsmatrizen für das Dreieck erzeugen D3DXMatrixRotationX(&mRotationX, g_aTriangle[iTriangle].vRotation.x); D3DXMatrixRotationY(&mRotationY, g_aTriangle[iTriangle].vRotation.y); D3DXMatrixRotationZ(&mRotationZ, g_aTriangle[iTriangle].vRotation.z); // Translationsmatrix D3DXMatrixTranslation(&mTranslation, g_aTriangle[iTriangle].vPosition.x, g_aTriangle[iTriangle].vPosition.y, g_aTriangle[iTriangle].vPosition.z); // Alle Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen mWorld = mScaling * mRotationX * mRotationY * mRotationZ * mTranslation; g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mWorld); if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 1, // 1 Dreieck g_aTriangle[iTriangle].aVertex, // Vertexdaten sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! MessageBox(g_hWnd, TEXT("Fehler beim zeichnen!"), TEXT("Render fehler"), MB_OK | MB_ICONWARNING | MB_SETFOREGROUND); } } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } |
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g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); |
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for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { // Alle Dreiecke starten am Punkt (0, 0, 50). g_aTriangle[iTriangle].vPosition = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 50.0f); // Die Bewegung ist zufällig. g_aTriangle[iTriangle].vVelocity = tbVector3Random() * tbFloatRandom(0.1f, 5.0f); // Rotation zurücksetzen g_aTriangle[iTriangle].vRotation = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // Rotationsgeschwindigkeit ist zufällig auf allen drei Achsen g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity.x = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity.y = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangle[iTriangle].vRotVelocity.z = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); // Größe zufällig zwischen 1 und 5 festlegen g_aTriangle[iTriangle].fSize = tbFloatRandom(1.0f, 5.0f); // Nun die einzelnen Vertizes generieren. for(int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++) { // Position g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random(); // Farbe VertexColor.r = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.g = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.b = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].dwColor = VertexColor; // Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 und 2 erzeugen g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vTexture.x = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vTexture.y = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); } } |
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D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 10.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); |
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D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 60.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); |
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