Ich bin nun auf Seite 230 und kann sagen, das bisher eigentlich nicht übermaessig die "Engine" benutzt wird. Beim Format für Vertexe usw. vielleicht. Aber das ist fast identisch aufgebaut wie das Direct X eigene. Und das man die ganzen Funktionen auslagert zum Rechnen mit Vektoren, Matritzen und dem ganzen Kram sollte ja normal sein. Wo das her kommt, wird ja am Anfang im Mathekapitel erklärt. Das ist im Grunde ja nur Rechnerei, die mit Direct-X nichts zu tun hat.
Was mich evtl. stören wird, ist das man nicht das eigene X-Format von DirectX für Models benutzt sondern ein eigenes benutzt, aber das ist wohl eher persönlicher Geschmack. Die Sache mit dem Logfile wäre wohl auch so nicht sooo schwer selber zu implementieren.
Die ganzen Aufrufe für Materials, Texturen, Renderstates setzen inkl. aller Parameter sind ja alle reine DirectX Funktionen ohne irgendwas mit der Tribase Engine zu tun zu haben. Man bekommt also erklät wie es funktioniert.
Um sich genauer schlau zu machen, wo andere Dinge, wie die Funktionen der WinAPI usw. herkommen, sollte man eh weitere Literatur hinzuziehen. Petzhold oder sowas. Schließlich ist das auch kein Schwerpunkt des Buches, aber da man in Windows programmiert, kommt man aber auch nicht ganz drum rum. Das ganze ist also der Mittelweg, der (zumindest bis Seite 230
) ganz okay gelungen ist.