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1

08.04.2008, 15:49

Angelogen ?

Hallo,

ich hab mir das Buch "Spieleprogrammierung mit DirectX" gekauft.
Als ich die ersten Seiten gelesen habe, stellte ich empört fest, dass ich nur auf eine bereits entwickelte Engine zurückgreife.
Hinten auf dem Buch steht "Entwicklung eigener SpieleEngine".

Nur wird in diesem Buch keine Engine gecodet.
Mich hat auch empört, das DirectX nur mit Hilfe der TriBase Engine erklärt wird.
Somit habe ich nur dazugelernt, wie man die TriBase Engine bedient.
Und das ist kein richtiges Programmieren.
Die Codes die zu der TriBase Engine gehören, sind zu Komplex um sie alleine zu verstehen.

Bitte um Aufklärung

Danke
Unknown

drakon

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2

08.04.2008, 15:53

Mach mal halblang. Wenn du ein paar Seiten weiter gelesen hättest, hättest du gemerkt, dass die ersten ~300 Seiten die Tribase kaum angefasst wird. Und auch später (Sound) wird zuerst mal ohne die Tribase programmiert..
Ausser ein wenig Initialisierung usw.
Zusätzlich wird ein Gros der Tribase erklärend programmiert (mit Code Abschnitten).

3

08.04.2008, 16:03

Eine richtige Engine wird von mehreren Profis in jahrelanger Arbeit entwickelt. Glaubst du ernsthaft, dass man sowas in einem Buch komplett unterbringen kann?

Es werden die kompletten Grundlagen beigebracht und für ein paar kompliziertere Dinge sind halt Klassen in TriBase vorhanden. Wo ist das Problem?
Wenn du das Buch komplett gelesen hast, solltest du sowieso das allermeiste von TriBase verstehen.
Wobei TriBase auch keine richtige Engine sondern eher ein Framework oder so ist.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

drakon

Supermoderator

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Beruf: Entrepreneur

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4

08.04.2008, 16:04

Zitat von »"Jonathan_Klein"«


Wobei TriBase auch keine richtige Engine sondern eher ein Framework oder so ist.

Wobei Engine ein schwammiger Begriff ist. ;)

David_pb

Community-Fossil

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5

08.04.2008, 16:06

Zitat von »"Jonathan_Klein"«


Wobei TriBase auch keine richtige Engine sondern eher ein Framework oder so ist.


Dann wäre noch zu klären was der Unterschied von Engine und Framework ist... ;)
@D13_Dreinig

6

09.04.2008, 17:39

Eine richtige Engine wird von mehreren Profis in jahrelanger Arbeit entwickelt. Glaubst du ernsthaft, dass man sowas in einem Buch komplett unterbringen kann?

Wieso steht dann hinten auf dem Buch:
"Die ENTWICKLUNG einer 3D_Spiele_Engine" und nicht die erklärung meiner Engine (bisschen hart ausgedrückt):

rewb0rn

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7

09.04.2008, 19:10

Ich kann nur das wiederholen, was ich schon das letzte Mal bei einem deartigen Post geschrieben habe: Wenn du das Buch gleich in der Mitte anfängst zu lesen bist du selber schuld. Wie schon angesprochen wird die Engine im ersten Teil des Buches erarbeitet. Es gibt einige (wenige) Teile, die nicht näher erläutert werden, weil das ganz einfach den Rahmen eines Buches sprengen würde, aber der Großteil der Engine wird im Buch zuerst mal erklärt, bevor er dann im zweiten Teil benutzt wird. Fachbücher nicht von hinten nach vorne lesen :roll:

Lies das Buch mal komplett, bevor du hier lautstark Beschwerde einreichst :roll:

SirForce

Alter Hase

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8

09.04.2008, 19:31

Also meistens wird der Buchrücken nicht vom Autor sondern vom Verlag (oder sonst wem) verfasst. Und es war ja auch bei C++ f. Spielepr. so (ich hatte früher mal die erste Auflage), dass ganz am Schluss noch erwähnt wurde, dass 3D-Spieleprogrammierung etc. jetzt die ideale Ergänzung wäre, was ich für humbug halte, weil einem einfach noch die Erfahrung und auch das Wissen fehlt! Und genau aus dem Grund lese ich mir IMMER irgendwelche Rezessionen durch (meistens bei Amazon.de). Bei dem Buch jetzt konkret, wurde genau das angesprochen... also nicht einfach nur blind kaufen, weil draufschreiben kann der Verlag ja viel!!!

Zitat von »"rewb0rn"«

Fachbücher nicht von hinten nach vorne lesen :roll:


naja, Romane nicht von hinten nach vorne lesen, aber Fachbücher sind ja oft in Kapitel und/oder Sektionen eingeteilt, sodass der eine Teil nicht zwingend auf dem anderen Teil aufbaut (also als Nachschlagewerk fungieren kann)!
Nichts behindert so sehr die Entwicklung der Intelligenz wie ihre vollständige Abwesenheit.

Michail Genin

9

09.04.2008, 19:51

Engine ist ein Begriff den man mehr denen kann, als so gut wie jeden anderen.
Mit dem was du im Buch lernst, kannst du garantiert was zusammencoden, was du dann als Engine bezeichnen könntest. Aber wie gesagt, ich finde, dass mittlerweile ein paar zu viele Leute ein bisschen zu simplen Code schon als Engine bezeichnen. Daher bin ich der Meinung, dass TriBase noch nciht als Spiele Engine gilt.

Wenn du jetzt rumheulst, man hätte dich belogen: So ist das nunmal heute. Jeder übertreibt und macht Werbung, jeder Versucht seine Ergüsse in ein gutes Licht zu stellen. Man hätte auch auf das Buch schreiben können, dass man lange nicht alles lernt, was man für ein gutes Spiel braucht, aber wer würde schon die negativen Seiten eines Produktes anpreisen?

Fakt ist, dass das Buch ein Einsteigerbuch ist und dass es relativ dick ist, und dass man eine Menge daraus lernen kann.

Achja: Von jemanden der meint, er wäre clever genug programmieren zu können erwarte ich eigentlich, dass er auch clever genug ist zu verstehen, dass nicht alles was in der Werbung erzählt wird genausozutrifft, sondern dass es eigentlich doch nicht ganz so toll ist.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Fred

Supermoderator

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Beruf: Softwareentwickler

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10

09.04.2008, 20:50

Zitat von »"SirForce"«


Zitat von »"rewb0rn"«

Fachbücher nicht von hinten nach vorne lesen :roll:


naja, Romane nicht von hinten nach vorne lesen, aber Fachbücher sind ja oft in Kapitel und/oder Sektionen eingeteilt, sodass der eine Teil nicht zwingend auf dem anderen Teil aufbaut (also als Nachschlagewerk fungieren kann)!


Aber da es ein Lehrbuch ist und dich mit einem "roten Faden" durch das Entwickeln mit DirectX leitet ist es vllt. ganz angebrahct, wenn man keine Ahnung von DirectX hat mal vorne Anzufangen :)
Oder man beginnt einfach erstmal mit meinem Lieblingskapitel 6 ;)

Ich denke es wäre eine Art Himmelfahrtskommando jemanden, der noch nie eine Zeile mit DirectX, ja womöglich gar noch keine Zeile mit der WinAPI, programmiert hat, eine komplette Engine schreiben zu lassen. Folglich werden im Buch zunächst die wichtigsten DirectX-Funktionen erklärt. Hinzukommt die Erläuterung der wichtigesten Funktionen der TriBase-Engine, mit welcher man am Ende ja zwei Spiele programmiert, was mit reinem DirectX wohl auch zu viel wäre. Durch die Erklärung der Funktionen schafft David ein Fundament, welches der Leser, indem er sich mit weiterführenden Artikeln und Themen(einige werden ja im letzten Kapitel angesprochen) beschäftigt, zementieren kann. Durch die gute Einsteiger-Engine wird jedoch auch die Möglichkeit geboten, schnell zu eigenen Erfolgserlebnissen zu gelangen, wenn man das Buch durchgearbeitet hat.

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