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BlackSnake

Community-Fossil

Beiträge: 1 549

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21

10.12.2007, 20:24

ah ok, ich dachte du meintest was anderes. da geht natürlich nicht ;). oder wäre totaler resourcenverbrauch...

Ashnarott

Frischling

  • »Ashnarott« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 57

Beruf: Student Maschinenbau

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22

11.12.2007, 14:46

Also vielen dank für die Antworten ;) . Ich glaube ich hab das mit den Matrizen übergeben einfach noch nicht raus. Ich werde mir das Buch zulegen und hoffe das ichs dann mal hinkrieg. Sonst wird der Thread hier noch rießig, bevor ich das mal hin bekomm^^
Habs mit (D3DXMatrixLookAtLH usw.) ausprobiert habs trotzdem net hinbekommen der selbe Effekt.

@TrikkieMikkie: 3D Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++
2. Auflage Kapitel 9. Seite 780-785

23

11.12.2007, 17:24

Die Auflage hab ich auch. Grad mal das Kapitel überflogen, werde es mir aber noch mal in Ruhe anschauen. Das Thema Shader - und speziell dein Beispiel - wurde da ja nur kurz angerissen. Wenn du willst, schick mir den kompletten Code mal per PN. Oder hast du das/ein Buch schon bestellt?

BlackSnake

Community-Fossil

Beiträge: 1 549

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24

11.12.2007, 18:16

warum per pn?
kann es doch hier reinstellen. so kann jeder mitschauen, der lust dazu hat ;)

Ashnarott

Frischling

  • »Ashnarott« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 57

Beruf: Student Maschinenbau

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25

11.12.2007, 22:29

Oh man, das Forum hier ist einfach der Hammer. Also ich stell ihn mal rein hoffe mal ich hab net zu viele Fehler gemacht ^^
@TrikkieMikkie hab mir das Buch schon bestellt ;)

Also hier ist mal die Datei main.cpp ich stell das komplette Projekt im Internet zum download bereit. Hier ist der Link: http://ashnarott.kilu2.de/Programmierung/Shader.zip (7.006KB)

C-/C++-Quelltext

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// Shader

// ===================

// 


#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include <math.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"


// ******************************************************************

//Globale Variablen


SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;   // Direct3D-Parameter

float               g_fTime  = 0.0f;        // Zeitzähler

LPD3DXEFFECT        g_pEffect = NULL;       // Der Effekt

PDIRECT3DTEXTURE9   g_pTexture = NULL;      // Die Textur

LPD3DXMESH          g_pModel = NULL;        // Das Modell




// ******************************************************************

//Render Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    //Variablen

    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mTranslation;
    tbMatrix    mWorld;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mWorldView;

    D3DLIGHT9   mLight;
    D3DMATERIAL9 mMaterial;

    //Lichteigenschaften füllen

    mLight.Type     = D3DLIGHT_POINT;
    mLight.Position = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    mLight.Diffuse  = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    mLight.Ambient  = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);

    //Materialeigenschaften füllen

    mMaterial.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    mMaterial.Emissive = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    g_pD3DDevice->SetMaterial(&mMaterial);

    //Licht setzen

    g_pD3DDevice->SetLight(0, &mLight);

    //Das Bildseitenverhältnis berechnen

    float fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
                   /(float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);



    //Die Projektionsmatrix erzeugen

    tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),   //Sichtverhältnis 90°

                                              fAspect,                //Bildseitenverhältnis

                                              0.1f,                   //Nahe  Clipping-Ebene

                                              100.0f);                //Ferne Clipping-Ebene








    //Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0),
                                            1.0f, 0)))
    {
        //Fehler beim leeren

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    //Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();



    //Kamermatrix

    mCamera = tbMatrixCamera(tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

    //Translationsmatrix

    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 60.0f));

    //Projektionsmatrix setzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));
    //Kameramatrix setzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DXMATRIX*)(&mCamera));
    //Weltmatrix setzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mTranslation));


    //WorldView Matrix berechnen

    mWorldView = mCamera * mTranslation;


    //Matrizen an Shader übergeben

    g_pEffect->SetMatrix("WorldView", (D3DXMATRIX*)(&mWorldView));
    g_pEffect->SetMatrix("Projection", (D3DXMATRIX*)(&mProjection));


    unsigned int uiNumPasses;
    g_pEffect->Begin(&uiNumPasses, 0);

    // Für jeden Durchgang...

    for(unsigned int uiPass = 0; uiPass < uiNumPasses; uiPass++)
    {
        // Einstellungen aktivieren

        g_pEffect->BeginPass(uiPass);

        // Modell rendern

        g_pModel->DrawSubset(0);


        g_pEffect->EndPass();
    }


    g_pEffect->End();


    //Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    //Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);


    return TB_OK;
}
// ******************************************************************

//Move Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{

    g_fTime += fNumSecsPassed;


    return TB_OK;
}
// ******************************************************************#

//Herunterfahren der Szene

tbResult ExitScene()
{
    return TB_OK;
}
// ******************************************************************


// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren

    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************


tbResult InitScene()
{
    HRESULT hResult;

    ID3DXBuffer* errors = 0; 

    //Vertexformat setzen - Positions- und Farbübergänge

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)))
    {
        //Fehler beim Setzen des Vertexformates

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }


    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

        //Maximaler ansitropischer Filter ohne Mip Mapping

        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY,
                g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy);

        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP);


        //Die Textur laden

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,
                                                    "sun.dds",
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,
                                                    D3DPOOL_MANAGED,
                                                    D3DX_FILTER_TRIANGLE,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    NULL,
                                                    NULL,
                                                    &g_pTexture)))
    {
        //Fehler

        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);


    if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("teapot.x",
                                  D3DXMESH_MANAGED,
                                  g_pD3DDevice,
                                  NULL,
                                  NULL,
                                  NULL,
                                  NULL,
                                  &g_pModel)))
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim laden des Meshes", "Fehler: ", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
    } 


    // Nun laden wir den Effekt. Sein Dateiname ist in der Variablen

    // g_acEffectFilename gespeichert.

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateEffectFromFile(g_pD3DDevice,
                                                 "shader.fx",
                                                 NULL,
                                                 NULL,
                                                 0,
                                                 NULL,
                                                 &g_pEffect,
                                                 &errors)))
    {
        // Fehler! Womöglich ein Syntaxfehler in der Effektdatei!

        MessageBox(g_hWindow, "Der Effekt konnte nicht geladen werden!\nMöglicherweise ist er fehlerhaft.",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateEffectFromFile", hResult, TB_ERROR);
    }


    g_pEffect->SetTechnique("TECHNIQUE T1");
    




    
    
    return TB_OK;


}
// ******************************************************************


// Initialisierungsfunktion

tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)

    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!

        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten

    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.

    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren

    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren

    if(InitScene())
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung

    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren

    ExitApplication();
    

    return 0;
}

BlackSnake

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26

12.12.2007, 13:43

eine frage mal vorweg. warum benutzt du nicht durchgehend die tribase engine. da gibt es auch ne effekt klasse. damit sollte das ganze ein wenig leichter sein, als dein ansatz ;)

27

12.12.2007, 16:25

Hab das Ganze mal leidlich zum Laufen grebracht:


(Link)


Ashnarott, du hast dich einfach nicht an die Beschreibung im Buch von Grandmaster D 8) gehalten!

1. Render Modell normal (Fixed Function)
2. Render Modell mit Shader und Alpha

So sieht die angepasste Render-Funktion aus:


C-/C++-Quelltext

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tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;

    //Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xFF000000, 1.0f, 0)))
    {
        //Fehler beim leeren

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    //Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // Teapot world transform (positionieren)

    g_mWorld._41 =   0.0f;              
    g_mWorld._42 = -20.0f;
    g_mWorld._43 =  80.0f;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_mWorld );

    // Modell ohne Alpha rendern

    g_pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );  
    g_pModel->DrawSubset(0);    

    // Modell mit Alpha und Shader rendern

    g_pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );           
    g_pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCCOLOR );
    g_pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCCOLOR );

    g_pEffect->SetTechnique("T1");

    g_pEffect->SetMatrix("WorldView",  &(g_mWorld * g_mView));
    g_pEffect->SetMatrix("Projection", &(g_mWorld * g_mView * g_mProjection));

    UINT uiNumPasses;
    g_pEffect->Begin(&uiNumPasses, 0);

        g_pEffect->BeginPass(0);
        g_pModel->DrawSubset(0);    
        g_pEffect->EndPass();

    g_pEffect->End();

    //Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    //Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}


Erstellen von Licht, Material und Kamera hab ich in die InitScene-Funktion gepackt (es ändert sich ja nichts mehr):

C-/C++-Quelltext

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    // Punktlicht erstellen

    D3DLIGHT9    mLight;
    ZeroMemory( &mLight, sizeof(D3DLIGHT9) );
    mLight.Type     = D3DLIGHT_POINT;
    mLight.Position = tbVector3(0.0f, 50.0f, 200.0f);
    mLight.Diffuse  = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    mLight.Ambient  = tbColor(0.1f, 0.1f, 0.1f);
    mLight.Specular  = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    mLight.Range    = 500.0f; 
    mLight.Attenuation0 = 0.10000f;     //0,21

    mLight.Attenuation1 = 0.00001f;     //0,21

    mLight.Attenuation2 = 0.00001f;     //0,21


    g_pD3DDevice->SetLight(0, &mLight);
    g_pD3DDevice->LightEnable( 0, TRUE );

    // Material erstellen

    D3DMATERIAL9 mMaterial;
    ZeroMemory( &mMaterial, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    mMaterial.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    mMaterial.Ambient = tbColor(0.1f, 0.1f, 0.1f);
    mMaterial.Emissive = tbColor(0.1f, 0.1f, 0.1f);
    mMaterial.Specular = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    mMaterial.Power = 256.0f;
    g_pD3DDevice->SetMaterial(&mMaterial);


    //Kameraeigenschaften festlegen

    D3DXVECTOR3 vCamPosition = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f);      // Kameraposition   

    D3DXVECTOR3 vCamLookAt   = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 1.0f);      // Blickrichtung

    D3DXVECTOR3 vCamUp       = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f);      // Ausrichtung (wo ist 'oben')


    // Viewmatrix setzen

    D3DXMatrixLookAtLH( &g_mView, &vCamPosition, &vCamLookAt, &vCamUp );
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &g_mView);

    //Das Bildseitenverhältnis berechnen

    float fAspect = (float)g_Direct3DParameters.VideoMode.Width / (float)g_Direct3DParameters.VideoMode.Height;

    //Die Projektionsmatrix erzeugen

    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &g_mProjection, D3DX_PI * 0.25f, fAspect, 0.1f, 1000.0f);
    //Projektionsmatrix setzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_mProjection);

    // Matrizen 

    D3DXMatrixIdentity( &g_mWorld );
    D3DXMatrixIdentity( &g_mWorldView );


Dafür hab ich ein paar Variablen global deklariert:

C-/C++-Quelltext

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D3DXMATRIX g_mProjection;
D3DXMATRIX g_mView;
D3DXMATRIX g_mWorld;
D3DXMATRIX g_mWorldView;


Der Code ist noch alles andere als optimal.
Modell und Glow-Modell laufen z.B. auseinander, wenn man es rotieren lässt.
Also ist noch irgendwas matrix-mäßiges im Busch. Aber da kann David vielleicht weiterhelfen, was die Übergabe an den Shader betrifft (und ob mein Ergebnis das ist, was er beim Schreiben vor Augen hatte :oops: )...
(ich hatte kein Bock mehr :?)

Und BlackSnake hat recht, warum nutzt du nicht durchgehend TriBase?

Ashnarott

Frischling

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Beiträge: 57

Beruf: Student Maschinenbau

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28

13.12.2007, 13:30

Ja das ist wirklich eine gute Frage. Ok auf jeden Fall viiiieeeellllen Dank für eure Bemühungen :) . Werde den Quellcode gleich ausprobieren, wenn ich wieder daheim bin. Hoffe mal mein Buch ist dann auch schon da und dann lern ichs gleich richtig ohne das Forum voll zu spamen^^. Also Danke nochmal für eure Mühen :)

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