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|
// Shader
// ===================
//
#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include <math.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"
// ******************************************************************
//Globale Variablen
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Direct3D-Parameter
float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler
LPD3DXEFFECT g_pEffect = NULL; // Der Effekt
PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // Die Textur
LPD3DXMESH g_pModel = NULL; // Das Modell
// ******************************************************************
//Render Funktion
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
//Variablen
HRESULT hResult;
tbMatrix mTranslation;
tbMatrix mWorld;
tbMatrix mCamera;
tbMatrix mWorldView;
D3DLIGHT9 mLight;
D3DMATERIAL9 mMaterial;
//Lichteigenschaften füllen
mLight.Type = D3DLIGHT_POINT;
mLight.Position = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
mLight.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
mLight.Ambient = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
//Materialeigenschaften füllen
mMaterial.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
mMaterial.Emissive = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_pD3DDevice->SetMaterial(&mMaterial);
//Licht setzen
g_pD3DDevice->SetLight(0, &mLight);
//Das Bildseitenverhältnis berechnen
float fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
/(float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);
//Die Projektionsmatrix erzeugen
tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), //Sichtverhältnis 90°
fAspect, //Bildseitenverhältnis
0.1f, //Nahe Clipping-Ebene
100.0f); //Ferne Clipping-Ebene
//Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL,
D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0),
1.0f, 0)))
{
//Fehler beim leeren
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
}
//Szene beginnen
g_pD3DDevice->BeginScene();
//Kamermatrix
mCamera = tbMatrixCamera(tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
//Translationsmatrix
mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 60.0f));
//Projektionsmatrix setzen
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));
//Kameramatrix setzen
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DXMATRIX*)(&mCamera));
//Weltmatrix setzen
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mTranslation));
//WorldView Matrix berechnen
mWorldView = mCamera * mTranslation;
//Matrizen an Shader übergeben
g_pEffect->SetMatrix("WorldView", (D3DXMATRIX*)(&mWorldView));
g_pEffect->SetMatrix("Projection", (D3DXMATRIX*)(&mProjection));
unsigned int uiNumPasses;
g_pEffect->Begin(&uiNumPasses, 0);
// Für jeden Durchgang...
for(unsigned int uiPass = 0; uiPass < uiNumPasses; uiPass++)
{
// Einstellungen aktivieren
g_pEffect->BeginPass(uiPass);
// Modell rendern
g_pModel->DrawSubset(0);
g_pEffect->EndPass();
}
g_pEffect->End();
//Szene beenden
g_pD3DDevice->EndScene();
//Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen
g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
//Move Funktion
tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
g_fTime += fNumSecsPassed;
return TB_OK;
}
// ******************************************************************#
//Herunterfahren der Szene
tbResult ExitScene()
{
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Herunterfahren der Anwendung
tbResult ExitApplication()
{
// Szene herunterfahren
ExitScene();
// Direct3D und Fenster herunterfahren
ExitDirect3D();
ExitWindow();
// Engine herunterfahren
tbExit();
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
tbResult InitScene()
{
HRESULT hResult;
ID3DXBuffer* errors = 0;
//Vertexformat setzen - Positions- und Farbübergänge
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)))
{
//Fehler beim Setzen des Vertexformates
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
}
// Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
//Maximaler ansitropischer Filter ohne Mip Mapping
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY,
g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP);
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP);
//Die Textur laden
if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,
"sun.dds",
D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
0,
D3DFMT_UNKNOWN,
D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_FILTER_TRIANGLE,
D3DX_DEFAULT,
0,
NULL,
NULL,
&g_pTexture)))
{
//Fehler
TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
}
g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("teapot.x",
D3DXMESH_MANAGED,
g_pD3DDevice,
NULL,
NULL,
NULL,
NULL,
&g_pModel)))
{
MessageBox(NULL, "Fehler beim laden des Meshes", "Fehler: ", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
}
// Nun laden wir den Effekt. Sein Dateiname ist in der Variablen
// g_acEffectFilename gespeichert.
if(FAILED(hResult = D3DXCreateEffectFromFile(g_pD3DDevice,
"shader.fx",
NULL,
NULL,
0,
NULL,
&g_pEffect,
&errors)))
{
// Fehler! Womöglich ein Syntaxfehler in der Effektdatei!
MessageBox(g_hWindow, "Der Effekt konnte nicht geladen werden!\nMöglicherweise ist er fehlerhaft.",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateEffectFromFile", hResult, TB_ERROR);
}
g_pEffect->SetTechnique("TECHNIQUE T1");
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Initialisierungsfunktion
tbResult InitApplication()
{
tbResult Result;
// TriBase-Engine initialisieren
tbInit();
// Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)
Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
if(Result == TB_ERROR)
{
// Es trat ein Fehler auf!
MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return TB_ERROR;
}
else if(Result == TB_CANCELED)
{
// Der Dialog wurde abgebrochen!
return TB_CANCELED;
}
// Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten
// Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.
if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
"Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck",
LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
{
// Fehler beim Erstellen des Fensters!
MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return TB_ERROR;
}
// Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren
if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
g_hWindow))
{
// Fehler!
MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
ExitApplication();
return TB_ERROR;
}
// Szene initialisieren
if(InitScene())
{
// Fehler!
MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
ExitApplication();
return TB_ERROR;
}
// Alles OK!
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
char* pcCmdLine,
int iShowCmd)
{
tbResult Result;
// Initialisierung
Result = InitApplication();
if(Result == TB_CANCELED) return 0;
else if(Result)
{
MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return 1;
}
// Nachrichtenschleife
tbDoMessageLoop(Render, Move);
// Herunterfahren
ExitApplication();
return 0;
}
|