Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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//Die Projektionsmatrix erzeugen tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), //Sichtverhältnis 90° fAspect, //Bildseitenverhältnis 0.1f, //Nahe Clipping-Ebene 100.0f); //Ferne Clipping-Ebene //Projektionsmatrix erzeugen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); g_pEffect->SetMatrix("Projection", (D3DXMATRIX*)(&mProjection)); //Kamermatrix mCamera = tbMatrixCamera(tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); //Kameramatrix setzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DXMATRIX*)(&mCamera)); //Translationsmatrix mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 60.0f)); //WorldView matrix setzen g_pEffect->SetMatrix("WorldView",(D3DXMATRIX*)(&(mTranslation*mCamera))); unsigned int uiNumPasses; g_pEffect->Begin(&uiNumPasses, 0); // Für jeden Durchgang... for(unsigned int uiPass = 0; uiPass < uiNumPasses; uiPass++) { // Einstellungen aktivieren g_pEffect->BeginPass(uiPass); // Modell rendern g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mTranslation)); g_pModel->DrawSubset(0); g_pEffect->EndPass(); } |
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g_pEffect->EndPass(); |
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// Modell rendern g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mTranslation)); |
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//WorldView matrix setzen g_pEffect->SetMatrix("WorldView",(D3DXMATRIX*)(&(mTranslation*mCamera))); |
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g_pEffect->SetMatrix("Projection", &mProjection); g_pEffect->SetMatrix("WorldView", &WorlViewMatrix); |
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//Das Bildseitenverhältnis berechnen float fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) /(float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); //Die Projektionsmatrix erzeugen tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), //Sichtverhältnis 90° fAspect, //Bildseitenverhältnis 0.1f, //Nahe Clipping-Ebene 100.0f); //Ferne Clipping-Ebene //Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0))) { //Fehler beim leeren TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } //Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); //Kamermatrix mCamera = tbMatrixCamera(tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); //Translationsmatrix mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 60.0f)); //WorldView Matrix mWorldView = mCamera * mTranslation; //Projektionsmatrix setzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); //Kameramatrix setzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DXMATRIX*)(&mCamera)); //Weltmatrix setzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mTranslation)); //WorldView matrix setzen g_pEffect->SetMatrix("WorldView", (D3DXMATRIX*)(&mWorldView)); g_pEffect->SetMatrix("Projection", (D3DXMATRIX*)(&mProjection)); unsigned int uiNumPasses; g_pEffect->Begin(&uiNumPasses, 0); // Für jeden Durchgang... for(unsigned int uiPass = 0; uiPass < uiNumPasses; uiPass++) { // Einstellungen aktivieren g_pEffect->BeginPass(uiPass); // Modell rendern g_pModel->DrawSubset(0); g_pEffect->EndPass(); } //Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); //Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); |
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//WorldView Matrix mWorldView = mCamera * mTranslation; |
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//Projektionsmatrix setzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); //Kameramatrix setzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DXMATRIX*)(&mCamera)); //Weltmatrix setzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mTranslation)); |
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D3DMATRIX mWorld; ... GetTransform(D3DTS_WORLD, &mWorld); g_pEffect->SetMatrix(... |
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for(unsigned int uiPass = 0; uiPass < uiNumPasses; uiPass++) { // Einstellungen aktivieren g_pEffect->BeginPass(uiPass); // Modell rendern g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mTranslation)); // <-- Matrix WorldView wurde vorher schon übergeben g_pModel->DrawSubset(0); g_pEffect->EndPass(); } |
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