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Zitat von »"Chris14465"«
Kann man also einen Index Buffer nutzen, wenn man so Sachen darstellen will, wo man für einen Punkt mehrere Dreiecke benutzen müsste?
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#include <d3dx9.h> #include <D3D9.h> #include <TriBase.h> #define TRIANGLE_FVF ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE ) struct SVertex { tbVector3 vPosition; // Position des Vertex D3DCOLOR Color; // Farbe des Vertex static const DWORD dwFVF; // Vertexformat }; const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE; float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); SVertex g_aVertex[8]; PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL; // Vertex-Buffer PDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL; // Index-Buffer tbConfig g_Config; // Move-Funktion tbResult Move(float fTime) { return TB_OK; } // Render-Funktion tbResult Render(float fTime) { HRESULT hResult; tbMatrix mWorld; // Weltmatrix tbMatrix mTranslation; // Translationsmatrix if(FAILED(hResult = D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } D3D->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f)); // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen mWorld = mTranslation; D3D->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); // Alle Würfel auf einmal zeichnen. // Zuerst den Vertex- und den Index-Buffer als Datenquelle aktivieren. D3D->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex)); D3D->SetIndices(g_pIndexBuffer); // Zeichnen! hResult = D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 0, // Basisvertexindex 0, // Der kleinste Index 1 * 8, // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index 0, // Von Anfang an zeichnen 1 * 12); // 12 Dreiecke pro Würfel if(FAILED(hResult)) { // Fehler beim Zeichnen! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP); } // Szene beenden D3D->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen D3D->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } tbResult InitGame(char *WindowTitle) { HRESULT hResult; tbResult r; SVertex* pVertices; unsigned short* pusIndices; int iStartVertex; int iStartIndex; iStartVertex = 1*8; iStartIndex = 1*36; // Die TriBase-Engine initialisieren und den Konfigurationsdialog aufrufen if(tbInit()) return TB_ERROR; r = tbDoConfigDialog(&g_Config); if(r == TB_CANCELED) return TB_CANCELED; else if(r) TB_ERROR("Engine konnte nicht initialisiert werden!", r); if (tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config, WindowTitle, NULL, NULL)) { TB_ERROR("Direct3D konnte nicht initialisiert werden.", TB_ERROR); } D3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren D3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); D3D->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Das Bildseitenverhältnis berechnen float fAspect = (float)(D3D.GetScreenSize().x)/ (float)(D3D.GetScreenSize().y); // Die Projektionsmatrix erzeugen tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° (180°) fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 100.0f); // Ferne Clipping-Ebene // Projektionsmatrix einsetzen D3D->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); if(FAILED(hResult = D3D->CreateVertexBuffer(1 * 8 * sizeof(SVertex), 0, SVertex::dwFVF, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVertexBuffer, NULL))) { // Fehler beim Erstellen des Vertex-Buffers! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer", hResult, TB_ERROR); } if(FAILED(hResult = D3D->CreateIndexBuffer(1 * 36 * 2, 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &g_pIndexBuffer, NULL))) { // Fehler beim Erstellen des Index-Buffers! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer", hResult, TB_ERROR); } // Vertex- und Index-Buffer komplett sperren g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); g_aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f); g_aVertex[1].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); g_aVertex[2].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f); g_aVertex[3].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, -1.0f); g_aVertex[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); g_aVertex[5].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f); g_aVertex[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f); g_aVertex[7].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f); for(int i=0; i < 8; i++) { g_aVertex[i].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); } // Nun die Indizes eintragen. Jeweils drei von ihnen ergeben ein Dreieck. int aiIndex[36] = {0, 3, 7, 0, 7, 4, // Vorderseite 2, 1, 5, 2, 5, 6, // Hinterseite 1, 0, 4, 1, 4, 5, // Linke Seite 3, 2, 6, 3, 6, 7, // Rechte Seite 0, 1, 2, 0, 2, 3, // Oberseite 6, 5, 4, 6, 4, 7}; // Unterseite // Die 36 Indizes in den Index-Buffer übertragen. // Zu jedem Indexwert muss noch der Startvertexwert addiert werden. for(int iIndex = 0; iIndex < 36; iIndex++) { // Index eintragen pusIndices[iStartIndex + iIndex] = aiIndex[iIndex] + iStartVertex; } // Vertex- und Index-Buffer wieder entsperren g_pVertexBuffer->Unlock(); g_pIndexBuffer->Unlock(); return TB_OK; } tbResult RunGame(void) { if(tbDoMessageLoop(&Move, &Render)) { TB_ERROR("Fehler in der Nachrichtenschleife.", TB_ERROR); } return TB_OK; } tbResult ExitGame(void) { tbDirect3D::Instance().Exit(); if(tbExit()) { TB_ERROR("Fehler beim beenden der TriBase Engine.", TB_ERROR); } return TB_OK; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCpmmandLine, int iShowCommand) { InitGame("Test"); RunGame(); ExitGame(); return 0; } |
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memcpy(pusIndices,aiIndex,36*sizeof(WORD)); |
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