Stilllegung des Forums
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#include <d3dx9.h> #include <D3D9.h> #include <TriBase.h> #define TRIANGLE_FVF ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) struct SVertex { tbVector3 vPosition; // Position des Vertex D3DCOLOR Color; // Farbe des Vertex tbVector2 vTexture; //Texturkoordinaten }; float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture; // Die Textur tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); SVertex g_aVertex[3]; tbConfig g_Config; // Move-Funktion tbResult Move(float fTime) { // Zeitzähler erhöhen g_fTime += fTime; return TB_OK; } // Render-Funktion tbResult Render(float fTime) { HRESULT hResult; tbMatrix mRotation; // Rotationsmatrix tbMatrix mWorld; // Weltmatrix tbMatrix mTranslation; // Translationsmatrix // Puffer leeren und Szene beginnen D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f)); mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f)); // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen mWorld = mRotation * mTranslation; D3D->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); // ------------------------------------------------------------------ // Als Dreiecksfolge zeichnen D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, g_aVertex, sizeof(SVertex)); // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden D3D->EndScene(); D3D->Present (NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } tbResult InitGame(char *WindowTitle) { tbResult r; // Die TriBase-Engine initialisieren und den Konfigurationsdialog aufrufen if(tbInit()) return TB_ERROR; r = tbDoConfigDialog(&g_Config); if(r == TB_CANCELED) return TB_CANCELED; else if(r) TB_ERROR("Engine konnte nicht initialisiert werden!", r); if (tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config, WindowTitle, NULL, NULL)) { TB_ERROR("Direct3D konnte nicht initialisiert werden.", TB_ERROR); } // Texturmanager erstellen if(tbTextureManager::Instance().Init()) { // Fehler! TB_ERROR("Texturmanager konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // Die Textur laden g_pTexture = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Texture.jpg"); if(g_pTexture == NULL) TB_ERROR("Fehler beim Laden von Texture.jpg!", TB_ERROR); // Die drei Vertizes des Dreiecks erstellen // 1. g_aVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_aVertex[0].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); g_aVertex[0].vTexture = tbVector2(0.5f, 0.0f); // 2. g_aVertex[1].vPosition = tbVector3(1.0f, -1.0f, 0.0f); g_aVertex[1].Color = g_aVertex[0].Color; g_aVertex[1].vTexture = tbVector2(1.0f, 1.0f); // 3. g_aVertex[2].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); g_aVertex[2].Color = g_aVertex[0].Color; g_aVertex[2].vTexture = tbVector2(0.0f, 1.0f); // Vertexformat setzen D3D.SetFVF(TRIANGLE_FVF); // Textur einsetzen D3D->SetTexture(0, g_pTexture); D3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren D3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); D3D->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Das Bildseitenverhältnis berechnen float fAspect = (float)(D3D.GetScreenSize().x)/ (float)(D3D.GetScreenSize().y); // Die Projektionsmatrix erzeugen tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° (180°) fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 100.0f); // Ferne Clipping-Ebene // Projektionsmatrix einsetzen D3D->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); return TB_OK; } tbResult RunGame(void) { if(tbDoMessageLoop(&Move, &Render)) { TB_ERROR("Fehler in der Nachrichtenschleife.", TB_ERROR); } return TB_OK; } tbResult ExitGame(void) { tbTextureManager::Instance().Exit(); tbDirect3D::Instance().Exit(); if(tbExit()) { TB_ERROR("Fehler beim beenden der TriBase Engine.", TB_ERROR); } return TB_OK; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCpmmandLine, int iShowCommand) { InitGame("Test"); RunGame(); ExitGame(); return 0; } |
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