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Chris14465

Frischling

  • »Chris14465« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 44

Wohnort: Nähe Siegburg bei Köln

Beruf: Schüler

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1

25.07.2007, 21:31

Primitive wird nicht angezeigt

Guten abend erstmal,
ich versuche mir gerade auf dem zweiten Beispielprogramm basierend ein Programm zu basteln, zum einfachen anzeigen eines Dreiecks mit einer Textur.
Ich hab mir das aus den verschiedenen Beispielprogrammmen so zusammengeschnipselt.
Allerdings wird mir nichts angezeigt, der Quellcode der andern Beispielprogramme kann mir auch nicht helfen.
Mein Code sieht so aus:

C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 2


#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex

    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex

    tbVector2           vTexture;   // Texturkoordinaten

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;
//Globale Variablen

SVertex         g_aTriangleVertex[3];
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;
PDIRECT3DTEXTURE9   g_pTexture = NULL;
// ******************************************************************

// Render-Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix mWorld;
    
    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 4.0f));
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // Nun das Dreieck zeichnen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,  // Dreiecksliste

                                                      1,                    // 1 Dreieck

                                                      g_aTriangleVertex,    // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))    // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }
    
    g_pD3DDevice->EndScene();
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Move-Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    return TB_OK;
}

tbResult Init()
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mProjection;
    float       fAspect;


    // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90° (180°)

                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene

                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene


    // Projektionsmatrix einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    g_aTriangleVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[0].dwColor = tbColor (1.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[0].vTexture.u = 0.5f;
    g_aTriangleVertex[0].vTexture.v = 0.0f;
    g_aTriangleVertex[1].vPosition = tbVector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].dwColor = tbColor (0.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].vTexture.u = 0.0f;
    g_aTriangleVertex[1].vTexture.v = 1.0f;
    g_aTriangleVertex[2].vPosition = tbVector3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].dwColor = tbColor (0.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].vTexture.u = 1.0f;
    g_aTriangleVertex[2].vTexture.v = 1.0f;

    // Die Textur laden

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device

                                                    "water.bmp",        // Dateiname

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps

                                                    0,                  // Verwendungszweck

                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format

                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse

                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter

                                                    0,                  // Color-Key

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur

    {
        // Fehler!

        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
    return TB_OK;   
}
// Herunterfahren der Szene

tbResult ExitScene()
{
    // Textur deaktivieren und löschen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren

    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}
// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    SDirect3DParameters Direct3DParameters;
    tbResult            Result;


    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();
    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)

    Result = GetDirect3DParameters(&Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        tbExit();
        return 1;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!

        tbExit();
        return 0;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten

    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.

    if(InitWindow(Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Programm",
                  LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        tbExit();
        return 1;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren

    if(InitDirect3D(&Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitWindow();
        tbExit();
        return 1;
    }
    Init();
    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitApplication();
    // Engine herunterfahren


    
    return 0;
}

// ******************************************************************

Danke wenn mir einer helfen könnte.

Mr. Schmidt

Frischling

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2

25.07.2007, 23:44

Hallo, ich versuch mal dir zu helfen.

Also als erstes versuchs mal mit D3DPT_TRIANGLELIST anstatt D3DPT_TRIANGLESTRIP in der Render-Funktion. Außerdem ist dein zweiter und dritter Vertex schwarz, weise denen mal eine andere Farbe zu, zum Testen am Besten weiß.

Hoffe damit klappts.

Chris14465

Frischling

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3

26.07.2007, 08:16

Mh, ich hab jetzt die Farbe Weiß benutzt und zusätzlich zum Testen mal ein Rotationsmatrix gebaut der einfach 0 0 0 ist, aber es funktioniert immer noch nicht. Mit TRIANGLELIST passiert auch nicht mehr. :x

4

26.07.2007, 11:21

Was funktioniert denn eigentlich nicht bzw. wie läuft das Programm ab?

Du könntest einmal versuchen SetFVF() und SetTexture() zwischen BeginScene() und EndScene() einzubauen.
Tutorials zu OpenGL, Ubuntu und Programmieren allgemein: www.tomprogs.at

Forum und Wiki zum Programmieren lernen: proggen.org/forum.proggen.org

Chris14465

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5

26.07.2007, 13:08

Also, ich kann halt die Einstellungen bestimmen und den Adapater wählen, und beim eigentlichen Programm seh ich nichts ausser die Farbe des Buffers.
Und nachdem ich die beiden Sachen wie du gesagt hast in die Render Funktion zwischen beginscene und endscene gesetzt habe geht es auch nicht.
Danke trotzdem.

6

26.07.2007, 14:26

Ich bin momentan nicht zuhause und hab somit auch meine programme nicht da. Ich hab aber auch einmal so ein Programm geschrieben.
Wenn ich zuhause bin werd ich einmal nachschauen wie ich es gemacht habe.

Ach ja. Du solltest bei deiner Homepage die links zu den anderen Seiten etwas hinunterverschieben. Sie stehen sonst mitten in der Trennlinie darüber.
Tutorials zu OpenGL, Ubuntu und Programmieren allgemein: www.tomprogs.at

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Chris14465

Frischling

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7

26.07.2007, 14:33

Ok das ist nett von dir.

8

26.07.2007, 18:28

Hast du die View-Matrix mit SetTransform gesetzt?
Mein Projekt: Rise of the Sylvan

ChrisJ

Alter Hase

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9

26.07.2007, 19:22

Ich kenne mich mit DirectX nicht gut aus, aber in OpenGL sind matrixstack manipulationen zwischen glBegin() und glEnd() nicht erlaubt.
"Don't trust your eyes: They are a hell of a lot smarter than you are"

Chris14465

Frischling

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10

26.07.2007, 19:51

Zitat von »"Crash"«

Hast du die View-Matrix mit SetTransform gesetzt?

Sieht man doch im Code.

Zitat von »"ChrisJ"«

Ich kenne mich mit DirectX nicht gut aus, aber in OpenGL sind matrixstack manipulationen zwischen glBegin() und glEnd() nicht erlaubt.

Ich habs schon so und anders Probiert.

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