Stilllegung des Forums
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// Kapitel 2 #include <Windows.h> #include <TriBase.h> #include "InitWindow.h" #include "Direct3DEnum.h" #include "InitDirect3D.h" #include "Resource.h" struct SVertex { tbVector3 vPosition; // Position des Vertex DWORD dwColor; // Farbe des Vertex tbVector2 vTexture; // Texturkoordinaten static const DWORD dwFVF; // Vertexformat }; const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; //Globale Variablen SVertex g_aTriangleVertex[3]; SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // ****************************************************************** // Render-Funktion tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; tbMatrix mWorld; // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 4.0f)); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); // Nun das Dreieck zeichnen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, // Dreiecksliste 1, // 1 Dreieck g_aTriangleVertex, // Vertexdaten sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } g_pD3DDevice->EndScene(); g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Move-Funktion tbResult Move(float fNumSecsPassed) { return TB_OK; } tbResult Init() { HRESULT hResult; tbMatrix mProjection; float fAspect; // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF))) { // Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Das Bildseitenverhältnis berechnen fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); // Die Projektionsmatrix erzeugen mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° (180°) fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 100.0f); // Ferne Clipping-Ebene // Projektionsmatrix einsetzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); g_aTriangleVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[0].dwColor = tbColor (1.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[0].vTexture.u = 0.5f; g_aTriangleVertex[0].vTexture.v = 0.0f; g_aTriangleVertex[1].vPosition = tbVector3(1.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[1].dwColor = tbColor (0.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[1].vTexture.u = 0.0f; g_aTriangleVertex[1].vTexture.v = 1.0f; g_aTriangleVertex[2].vPosition = tbVector3(-1.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[2].dwColor = tbColor (0.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangleVertex[2].vTexture.u = 1.0f; g_aTriangleVertex[2].vTexture.v = 1.0f; // Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "water.bmp", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); } // Und nun die Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); return TB_OK; } // Herunterfahren der Szene tbResult ExitScene() { // Textur deaktivieren und löschen g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL); TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Herunterfahren der Anwendung tbResult ExitApplication() { // Szene herunterfahren ExitScene(); // Direct3D und Fenster herunterfahren ExitDirect3D(); ExitWindow(); // Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { SDirect3DParameters Direct3DParameters; tbResult Result; // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt) Result = GetDirect3DParameters(&Direct3DParameters); if(Result == TB_ERROR) { // Es trat ein Fehler auf! MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); return 1; } else if(Result == TB_CANCELED) { // Der Dialog wurde abgebrochen! tbExit(); return 0; } // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist. if(InitWindow(Direct3DParameters.VideoMode.Width, Direct3DParameters.VideoMode.Height, "Programm", LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler beim Erstellen des Fensters! MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); return 1; } // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren if(InitDirect3D(&Direct3DParameters, g_hWindow)) { // Fehler! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); ExitWindow(); tbExit(); return 1; } Init(); // Nachrichtenschleife tbDoMessageLoop(Render, Move); // Direct3D und Fenster herunterfahren ExitApplication(); // Engine herunterfahren return 0; } // ****************************************************************** |
Zitat von »"Crash"«
Hast du die View-Matrix mit SetTransform gesetzt?
Zitat von »"ChrisJ"«
Ich kenne mich mit DirectX nicht gut aus, aber in OpenGL sind matrixstack manipulationen zwischen glBegin() und glEnd() nicht erlaubt.
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