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29.05.2007, 18:30

Bekomm keine Textur auf das Dreieck!

Hallo!
Endlich läuft die TriBase. Jetzt gehe ich gerade das Ganze Buch nochmal durch. Doch ich bleibe gerade ein bisschen hängen.
Ich weiß nicht wo der Fehler liegt. Auf jedenfall ist da keine Textur (obwohl da eine Sein müsste)
WAs mache ich falsch?
Hier mal der Quellcode:
EDIT: Quellcode ist da unten!

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29.05.2007, 18:31

Bitte um antwort

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29.05.2007, 18:32

Hier der Quellcode:

C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 2

// Beispielprogramm 04

// ===================

// Dieses Programm zeigt ein sich bewegendes Feld von texturierten

// Dreiecken. Dabei werden die Unterschiede der Texturfilter

// eindrucksvoll demonstriert.


#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************

// Struktur für einen Vertex: Position, Farbe und Texturkoordinaten

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex

    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex

    tbVector2           vTexture;   // Texturkoordinaten

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

SVertex Vertizes[3];


// ******************************************************************

// Globale Variablen

float               g_fTime = 0.0f;                 // Zeitzähler

SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;           // Direct3D-Parameter


PDIRECT3DTEXTURE9   g_pTexture = NULL;              // Die Textur








// ******************************************************************

// Render-Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix

    tbMatrix    mTransform;


    mTransform=tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f));

    mWorld=mTransform;

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();



    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);


    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,   // Dreiecksliste

                                                      1,                    // 1 Dreieck

                                                      Vertizes, // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))    // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }

    
    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}




// ******************************************************************

// Move-Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{

    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;



    return TB_OK;
}



// ******************************************************************

// Herunterfahren der Szene

tbResult ExitScene()
{
    // Textur deaktivieren und löschen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren

    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisieren der Szene

tbResult InitScene()
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mProjection;
    float       fAspect;
    tbColor     VertexColor;




    // Vertexformat setzen - Positions-, Farb- und Texturkoordinatenangabe

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }




    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);




    // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90°

                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene

                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene


    // Projektionsmatrix einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));



    
    Vertizes[0].vPosition=tbVector3(-1,-1,0);
    Vertizes[1].vPosition=tbVector3(0,1,0);
    Vertizes[2].vPosition=tbVector3(1,-1,0);
    
    Vertizes[0].vTexture.u = 0;
    Vertizes[0].vTexture.v = 0;

    Vertizes[1].vTexture.u = 0.5;
    Vertizes[1].vTexture.v = 1;
    
    Vertizes[2].vTexture.u = 1;
    Vertizes[2].vTexture.v = 0;
    
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);


    // Die Textur laden

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device

                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps

                                                    0,                  // Verwendungszweck

                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format

                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse

                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter

                                                    0,                  // Color-Key

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur

    {
        // Fehler!

        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);


    return TB_OK;
}











// ******************************************************************

// Initialisierungsfunktion

tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)

    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!

        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten

    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.

    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren

    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren

    if(InitScene())
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung

    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren

    ExitApplication();

    return 0;
}

// ******************************************************************

rewb0rn

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4

29.05.2007, 19:20

was sagt die tribase log datei?

5

29.05.2007, 19:26

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INFO: TriBase-Engine wird initialisiert... (TriBase.cpp, Zeile 86, Funktion tbInit)

INFO: Initialisierung komplett! (TriBase.cpp, Zeile 104, Funktion tbInit)

INFO: Fensterklasse wurde registriert! (InitWindow.cpp, Zeile 32, Funktion InitWindow)

INFO: Fenster wurde erstellt! (InitWindow.cpp, Zeile 58, Funktion InitWindow)

INFO: IDirect3D9-Schnittstelle wurde erzeugt! (InitDirect3D.cpp, Zeile 28, Funktion InitDirect3D)

INFO: Geräteschnittstelle wurde generiert! (InitDirect3D.cpp, Zeile 61, Funktion InitDirect3D)

INFO: Nachrichtenschleife wird betreten... (TriBase.cpp, Zeile 179, Funktion tbDoMessageLoop)

INFO: Nachrichtenschleife beendet! (TriBase.cpp, Zeile 247, Funktion tbDoMessageLoop)

INFO: Fensterkomponente wurde heruntergefahren! (InitWindow.cpp, Zeile 70, Funktion ExitWindow)

INFO: TriBase-Engine wird heruntergefahren... (TriBase.cpp, Zeile 113, Funktion tbExit)

INFO: Alle Speicherbereiche freigegeben! (tbMemory.cpp, Zeile 116, Funktion tbMemExit)

INFO: Herunterfahren abgeschlossen! (TriBase.cpp, Zeile 149, Funktion tbExit)

rewb0rn

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6

29.05.2007, 19:58

liegt die texture.bmp im selben verzeichnis wie die exe?

7

29.05.2007, 20:01

jo

8

29.05.2007, 20:57

es wird einfach ein Schwarzes Dreieck gezeichnet!! :(
Irgendwas muss da fehlen! (die Bitmap nicht ;))
Gruß Flo

Progater

Treue Seele

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9

29.05.2007, 21:07

Zitat

Vertizes[0].vTexture.u = 0;
Vertizes[0].vTexture.v = 0;

Vertizes[1].vTexture.u = 0.5;
Vertizes[1].vTexture.v = 1;

Vertizes[2].vTexture.u = 1;
Vertizes[2].vTexture.v = 0;


Versuch's damit:

Quellcode

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    Vertizes[0].vTexture = tbVector2(0.0f, 1.0f);
    Vertizes[1].vTexture = tbVector2(1.0f, 0.0f);
    Vertizes[2].vTexture = tbVector2(1.0f, 1.0f);
To go back to the drawing board is not everyone's cup of tea! :-)

10

29.05.2007, 21:23

ich hab den fehler!
Man musste alle Farben auf 1 Stellen! also weiß lol
danke für die Hilfe!
Gru´ß FLo
PS: ist das normal so?

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