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11

09.03.2007, 08:50

Zitat

dein algorithmus wird vermutlich funktionieren, abgesehen davon, dass die normierung fehlt.


hm ich normiere doch oder?

C-/C++-Quelltext

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// Normalvector 

    pVertices[iCube*8].vNormal = tbVector3Normalize(                                    
        (tbVector3Cross(pVertices[iCube*8].vPosition, pVertices[(iCube*8)+2].vPosition)+ 
         tbVector3Cross(pVertices[iCube*8].vPosition, pVertices[(iCube*8)+2].vPosition)+ 
         tbVector3Cross(pVertices[iCube*8].vPosition, pVertices[(iCube*8)+5].vPosition)+ 
         tbVector3Cross(pVertices[iCube*8].vPosition, pVertices[(iCube*8)+5].vPosition)+ 
         tbVector3Cross(pVertices[iCube*8].vPosition, pVertices[(iCube*8)+7].vPosition)+ 
         tbVector3Cross(pVertices[iCube*8].vPosition, pVertices[(iCube*8)+7].vPosition))  / 6);

da steht ja tbVector3Normalize. bewirkt das nicht die normalisierung?

dot

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12

09.03.2007, 09:31

ja stimmt sry, hab ich übersehen :oops:

so gesehen ist das / 6 dann aber sinnlos ;)

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09.03.2007, 15:14

ne frage noch... sollte sich was ändern wenn ich die normalvektoren nicht setze? ich merk da irgendwie keine unterschiede oO es leuchtet trotzdem fröhlich vor sich hin :)

dot

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14

09.03.2007, 15:26

Zitat von »"Draculark"«

ne frage noch... sollte sich was ändern wenn ich die normalvektoren nicht setze? ich merk da irgendwie keine unterschiede oO es leuchtet trotzdem fröhlich vor sich hin :)


vermutlich, weil die normalvektoren nicht initialisiert werden und deswegen mit irgendwelchen komischen werten vollestopft sind...

ohne normalvektoren gibt es keine beleuchtung. das ist so, weil sich die beleuchtungsintensität bei dem von d3d verwendeten beleuchtungsmodell (blinn's lighting model) aus dem punktprodukt zwischen normal- und lichtvektor (vektor vom vertex zur lichtquelle) berechnet wird.

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