Stilllegung des Forums
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// Alle Würfel zeichnen. for (int i=0; i<g_iNumCubes; i++) { // Zuerst den Vertex- und den Index-Buffer als Datenquelle aktivieren. g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pCubes[i].pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex)); g_pD3DDevice->SetIndices(g_pCubes[i].pIndexBuffer); // Die Weltmatrix setzen mWorld = tbMatrixTranslation (g_pCubes[i].vPosition); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); // Zeichnen! hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 0, // Basisvertexindex 0, // Der kleinste Index 8, // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index 0, // Von Anfang an zeichnen 12); // 12 Dreiecke if(FAILED(hResult)) { // Fehler beim Zeichnen! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP); } } |
Zitat von »"TheOffspring"«
- Bei einem großem Vertex/Index_Buffer: über 999 FPS (bei 2048 Würfeln)
- Bei vielen kleinen Buffern: 80 FPS... (auch bei 2048 Würfeln)
Zitat von »"dot"«
bei 2048 batches is ein derartiger leistungsverlust wirklich realistisch!
da machen die paar fps die zwischen fullscreen und fenster um sind auch nix aus.
Zitat von »"dot"«
nur wenn du vsync an hast, und das hat man beim performance testen normal nicht...
Zitat von »"Ghostrider"«
wozu es 'vsync' habe ich noch nie begiffen. gut es gibt keine zeilenverschiebungen. aber die sind meist nicht drastisch. aslo warum ein spiel mit 30 fps laufen lassen wenn es auch mit 100 geht.
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