Stilllegung des Forums
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g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); |
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g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_SUBTRACT); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); SetMaterial(); SetLight(); |
Zitat von »"dot"«
ich mein, ob deine textur einen alphakanal hat
also welches format hat deine textur bzw wie lädst du sie?
wofür genau brauchst du einen backbuffer mit alphakanal?
Zitat von »"dot"«
um, bmp unterstützt afaik keinen alphakanal, wie sollt also da ein alpha von der textur kommen!?
du kannst beim laden mit D3DX z.b. einen ColorKey angeben, dann wird eine farbe durchsichtig gemacht.
sonst musst du händisch das alpha in deine textur zeichnen und das ganze z.b. als tga speichern...
und ich würd den backbuffer X8R8G8B8 machen, weil nicht immer gesagt ist, dass die jeweilige graka A8R8G8B8 auch unterstützt...
Zitat
wenn ich also einen braune texture hab, dann setze ich als colorkey eifnach das braun und ich kann durchgucken?
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