Stilllegung des Forums
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D3DLIGHT9 pLight; ZeroMemory(&pLight, sizeof(D3DLIGHT9)); pLight.Type = D3DLIGHT_POINT; pLight.Diffuse.r = 1.0f; pLight.Diffuse.g = 1.0f; pLight.Diffuse.b = 1.0f; pLight.Ambient.r = 1.0f; pLight.Ambient.g = 0.3f; pLight.Ambient.b = 0.4f; pLight.Specular.r = 1.0f; pLight.Specular.g = 1.0f; pLight.Specular.b = 1.0f; D3DXVECTOR3 vecPos; vecPos = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&pLight.Position, &vecPos); pLight.Range = 100.0f; pLight.Attenuation0 = 0.1f; g_pD3DDevice->SetLight(0, &pLight); g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE); |
Zitat von »"rklaffehn"«
Das ist Absicht, dass die Position der Lichtquelle im Ursprung (0, 0, 0) liegt?
Ausserdem ist das ein Ortsvektor. Den solltest du nicht normalisieren (was für den 0-Vektor auch gar nicht geht)
Ob das dein Problem löst, kann ich aber nicht sagen
Gruss,
Rainer
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D3DLIGHT9 pLight; ZeroMemory(&pLight, sizeof(D3DLIGHT9)); pLight.Type = D3DLIGHT_SPOT; pLight.Diffuse.r = 1.0f; pLight.Diffuse.g = 1.0f; pLight.Diffuse.b = 1.0f; pLight.Ambient.r = 1.0f; pLight.Ambient.g = 0.3f; pLight.Ambient.b = 0.4f; pLight.Specular.r = 0.5f; pLight.Specular.g = 0.5f; pLight.Specular.b = 0.5f; D3DXVECTOR3 vecPos; vecPos = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -4.0f); pLight.Position = vecPos; D3DXVECTOR3 vecDir; vecDir = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&pLight.Direction, &vecDir); pLight.Range = 1000.0f; pLight.Attenuation0 = 0.1f; pLight.Attenuation1 = 0.5f; pLight.Attenuation2 = 0.1f; pLight.Falloff = 1.0f; pLight.Theta = 0.7f; pLight.Phi = 1.0f; g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetLight(0, &pLight); g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE); |
Zitat von »"dot"«
vermutlich an den normalvektoren. wenn du da im würfelfall den mittelwert nimmst, dann passiert genau das -> vertices duplizieren...
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