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21

12.11.2006, 17:42

Zitat von »"dot"«

ich nehme an der würfel auf dem bild hat 8 vertices -> die normalvektoren an den ecken sind nur der mittelwert aller 6 faces die sich den vertex teilen und schauen schräg nach außen.

lösung:
du musst verhindern, dass sich mehrere faces einen vertex teilen, also 3 mal den gleichen vertex mit verschiedenen normalvektoren machen und dem entsprechenden face zuweisen.


das mit dem face zweisen versteh ich nicht so ganz. also derzeit schauen meine 8 vertices so aus:

C-/C++-Quelltext

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   D3DVECTOR vTemp;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[0].vPosition = vTemp;
    pVertices[0].vNormal = NormalizeVector(vTemp);
    pVertices[0].u = 0.0f;
    pVertices[0].v = 1.0f;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[1].vPosition = vTemp;
    pVertices[1].vNormal = NormalizeVector(vTemp);
    pVertices[1].u = 0.0f;
    pVertices[1].v = -1.0f;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[2].vPosition = vTemp;
    pVertices[2].vNormal = NormalizeVector(vTemp);
    pVertices[2].u = 0.5f;
    pVertices[2].v = 0.0f;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[3].vPosition = vTemp;
    pVertices[3].vNormal = NormalizeVector(vTemp);
    pVertices[3].u = 0.5f;
    pVertices[3].v = -1.0f;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[4].vPosition = vTemp;
    pVertices[4].vNormal = NormalizeVector(vTemp);
    pVertices[4].u = 0.0f;
    pVertices[4].v = 0.4f;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[5].vPosition = vTemp;
    pVertices[5].vNormal = NormalizeVector(vTemp);
    pVertices[5].u = 0.0f;
    pVertices[5].v = 0.5f;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[6].vPosition = vTemp;
    pVertices[6].vNormal = NormalizeVector(vTemp);
    pVertices[6].u = -0.5f;
    pVertices[6].v = 0.89f;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[7].vPosition = vTemp;
    pVertices[7].vNormal = NormalizeVector(vTemp);
    pVertices[7].u = 0.23f;
    pVertices[7].v = 0.78f;


das indizieren mach ich derzeit so:

C-/C++-Quelltext

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    int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,    // Vorderseite

                       2, 1, 5,   2, 5, 6,    // Hinterseite

                       1, 0, 4,   1, 4, 5,    // Linke Seite

                       3, 2, 6,   3, 6, 7,    // Rechte Seite

                       0, 1, 2,   0, 2, 3,    // Oberseite

                       6, 5, 4,   6, 4, 7};    // Unterseite


    for(int i = 0; i < 36; i++)
    {
        pIndices[i] = (WORD) aiIndex[i];
    }


soll ich also einfach nochmal hergehen und den vertices neue positions bzw. normalvektoren verpassen ?!?

irgendwo fehlt da noch ein stück bis ich das so richtig verstehe, was zu tun ist.

dot

Supermoderator

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Wohnort: Graz

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22

12.11.2006, 17:49

ich hab mich mal mit paint gespielt ;)


deine normalvektoren schauen so aus:


(Link)


und damit die beleuchtung stimmt bräuchtest du das:


(Link)


da jeder vertex nur einen normalvektor haben kann, muss eben jeder vertex 3 mal mit verschiedenen normalvektoren vorhanden sein...

23

12.11.2006, 18:20

ahh jetzt weis ich was du meinst, das bild gibts auc im buch :)

danke, ich werds von hier mal selbst versuchen, wenn ich es nicht gebacken krieg, meld ich mich wieder.
danke

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