Stilllegung des Forums
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/* ** BREAKANOID ** ========== ** ** Intro.cpp ** --------- ** Der Vorspann */ #include "Breakanoid.h" // __________________________________________________________________ // Vertizes für das Titelbild struct STitleVertex { tbVector3 vPosition; float fRHW; D3DCOLOR Color; tbVector2 vTex0; static const DWORD dwFVF; }; const DWORD STitleVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; // __________________________________________________________________ // Initialisiert den Spielzustand tbResult CIntro::Init() { // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Fährt den Spielzustand herunter tbResult CIntro::Exit() { // Entladen... Unload(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Lädt den Spielzustand tbResult CIntro::Load() { // Titelbild laden m_pTitle = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Data\\Title.jpg"); if(m_pTitle == NULL) TB_ERROR("Fehler beim Laden von Data\\Title.jpg!", TB_ERROR); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Entlädt den Spielzustand tbResult CIntro::Unload() { // Die Textur löschen tbTextureManager::Instance().ReleaseTexture(m_pTitle); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Bewegt den Spielzustand tbResult CIntro::Move(float fTime) { // Wenn eine der typischen Tasten gedrückt wurde: zum Hauptmenü! if(g_pbButtons[TB_KEY_NUMPADENTER] || g_pbButtons[TB_KEY_RETURN] || g_pbButtons[TB_KEY_SPACE] || g_pbButtons[TB_MOUSE_BUTTON(0)] || g_pbButtons[TB_MOUSE_BUTTON(1)]) { tbDelay(100); g_pBreakanoid->SetGameState(GS_MAIN_MENU); } return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Rendert den Spielzustand tbResult CIntro::Render(float fTime) { STitleVertex aVertex[4]; // Puffer leeren und Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Vertexformat und Titelbildtextur setzen, Z-Buffer aus D3D.SetFVF(STitleVertex::dwFVF); D3D.SetTexture(0, m_pTitle); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE); // Die vier Vertizes des Titelbilds erstellen (Rechteck) // Links unten aVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, D3D.GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[0].fRHW = 1.0f; aVertex[0].Color = tbColor(1.0f, 0.8f, 0.8f); aVertex[0].vTex0 = tbVector2(0.0f, 1.0f); // Links oben aVertex[1].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[1].fRHW = 1.0f; aVertex[1].Color = tbColor(0.8f, 1.0f, 0.8f); aVertex[1].vTex0 = tbVector2(0.0f, 0.0f); // Rechts unten aVertex[2].vPosition = tbVector3(D3D.GetScreenSize().x, D3D.GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[2].fRHW = 1.0f; aVertex[2].Color = tbColor(0.8f, 0.8f, 1.0f); aVertex[2].vTex0 = tbVector2(1.0f, 1.0f); // Rechts oben aVertex[3].vPosition = tbVector3(D3D.GetScreenSize().x, 0.0f, 0.5f); aVertex[3].fRHW = 1.0f; aVertex[3].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 0.8f); aVertex[3].vTex0 = tbVector2(1.0f, 0.0f); // Texturkoordinaten sinusförmig verschieben ("wabbeln") for(DWORD dwVertex = 0; dwVertex < 4; dwVertex++) { aVertex[dwVertex].vTex0.x += sinf(g_pBreakanoid->m_fTime + (float)(dwVertex)) * 0.01f; aVertex[dwVertex].vTex0.y += cosf(g_pBreakanoid->m_fTime + (float)(dwVertex)) * 0.01f; } // Als Dreiecksfolge zeichnen D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(STitleVertex)); // ------------------------------------------------------------------ // Kleinen Text anzeigen g_pBreakanoid->m_pFont2->Begin(); g_pBreakanoid->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.7f), "Powered by TriBase", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pBreakanoid->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.8f), "- Drücken Sie Enter -", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pBreakanoid->m_pFont2->End(); // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ |
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#include "Breakanoid.h" //------------------------------------------------------------------- // Globale Variablen CBreakanoid* g_pBreakanoid = NULL; float* g_pfButtons = NULL; BOOL* g_pbButtons = NULL; tbResult CBreakanoid::SetGameState(EGameState NewGameState) { switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Exit(); break; case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Exit(); break; case GS_GAME: m_pGame->Exit(); break; } m_fTime = 0.0f; tbResult r = TB_OK; m_GameState = NewGameState; switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Init(); break; case GS_MAIN_MENU: r = m_pMainMenu->Init(); break; case GS_GAME: r = m_pGame->Init(); break; } if(r) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustandes!", TB_ERROR); return TB_OK; } //------------------------------------------------------------------- tbResult CBreakanoid::Load() { if(tbDirect3D::Instance().Init(&m_Config, "Breakanoid", NULL, LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", TB_ERROR); } if(tbTextureManager::Instance().Init()) { TB_ERROR("Texturmanager konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } if(tbDirectInput::Instance().Init()) { TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } g_pfButtons = new float[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()]; g_pbButtons = new BOOL[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()]; if(tbDirectSound::Instance().Init(&m_Config, NULL, DSSCL_PRIORITY, FALSE)) { TB_ERROR("DirectSound konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } m_pFont1 = new tbFont; if(m_pFont1->Init("Data\\Font1.tga", "Data\\Font1.tbf")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\Font1!", TB_ERROR); } m_pFont2 = new tbFont; if(m_pFont2->Init("Data\\Font2.tga", "Data\\Font2.tbf")) { TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\Font2!", TB_ERROR); } return TB_OK; } //------------------------------------------------------------------- tbResult CBreakanoid::Init() { tbResult r; ZeroMemory(this, sizeof(CBreakanoid)); if(tbInit()) return TB_ERROR; r = tbDoConfigDialog(&m_Config); if(r == TB_CANCELED) return TB_CANCELED; else if(r) TB_ERROR("Engine konnte nicht initialisiert werden!", r); if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spiels!", TB_ERROR); m_pIntro = new CIntro; m_pMainMenu = new CMainMenu; m_pGame = new CGame; SetGameState(GS_INTRO); return TB_OK; } //------------------------------------------------------------------- tbResult CBreakanoid::Move(float fTime) { tbResult r = TB_OK; tbDirectInput::Instance().GetState(g_pfButtons, g_pbButtons); switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r= m_pIntro->Move(fTime); break; case GS_MAIN_MENU: r= m_pMainMenu->Move(fTime); break; case GS_GAME: r= m_pGame->Move(fTime); break; } if(r) TB_ERROR("Fehler beim Bewegen des Spielzustands!", TB_ERROR); m_fTime += fTime; return TB_OK; } //------------------------------------------------------------------- tbResult CBreakanoid::Render(float fTime) { tbResult r = TB_OK; switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r= m_pIntro->Render(fTime); break; case GS_MAIN_MENU: r= m_pMainMenu->Render(fTime); break; case GS_GAME: r= m_pGame->Render(fTime); break; } if(r) TB_ERROR("Fehler beim Rendern des Spielzustands!", TB_ERROR); if(tbDirect3D::Instance().Present()) { TB_ERROR("Fehler beim Anzeigen des Bildpuffers!", TB_ERROR); } return TB_OK; } //------------------------------------------------------------------- tbResult Move(float fTime) {return g_pBreakanoid->Move(fTime);} tbResult Render(float fTime) {return g_pBreakanoid->Render(fTime);} //------------------------------------------------------------------- tbResult CBreakanoid::Run() { if(tbDoMessageLoop(::Move, ::Render)) { TB_ERROR("Fehler in der Nachrichtenschleife!", TB_ERROR); } return TB_OK; } //------------------------------------------------------------------- tbResult CBreakanoid::Unload() { TB_SAFE_DELETE(m_pFont1); TB_SAFE_DELETE(m_pFont2); TB_SAFE_DELETE_ARRAY(g_pfButtons); TB_SAFE_DELETE_ARRAY(g_pbButtons); tbDirect3D::Instance().Exit(); tbDirectInput::Instance().Exit(); tbDirectSound::Instance().Exit(); tbTextureManager::Instance().Exit(); return TB_OK; } //------------------------------------------------------------------- // Fährt das Spiel herunter tbResult CBreakanoid::Exit() { // Kein Spielstatus (aktuellen Spielstatus entladen) SetGameState(GS_NONE); // Entladen... Unload(); // Die Klassen für die Spielzustände löschen TB_SAFE_DELETE(m_pIntro); TB_SAFE_DELETE(m_pMainMenu); TB_SAFE_DELETE(m_pGame); // Die Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } //------------------------------------------------------------------- int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand) { tbResult r; // Spiel initialisieren g_pBreakanoid = new CBreakanoid; r = g_pBreakanoid->Init(); if(r == TB_CANCELED) { // Der Konfigurationsdialog wurde abgebrochen! // Das Programm "leise" verlassen. TB_SAFE_DELETE(g_pBreakanoid); return 0; } else if(r) { g_pBreakanoid->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pBreakanoid); MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren des Spiels!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Spiel laufen lassen if(g_pBreakanoid->Run()) { g_pBreakanoid->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pBreakanoid); MessageBox(NULL, "Fehler im Spiel!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Spiel verlassen g_pBreakanoid->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pBreakanoid); return 0; } |
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tbResult CBreakanoid::Render(float fTime) { tbResult r = TB_OK; // Aktuellen Spielzustand rendern switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Render(fTime); break; case GS_MAIN_MENU: r = m_pMainMenu->Render(fTime); break; case GS_GAME: r = m_pGame->Render(fTime); break; } // Eventuelle Fehler abfangen if(r) TB_ERROR("Fehler beim Rendern des Spielzustands!", TB_ERROR); // Ist beim letzten Mal das Anzeigen des Back-Buffers fehlgeschlagen? if(tbDirect3D::Instance().GetPresentResult()) { // Anzeigen ist fehlgeschlagen! // Wahrscheinlich läuft das Programm im Vollbildmodus und es // wurde zwischenzeitlich minimiert. // Wir initialisieren das Spiel komplett neu. // Aktuellen Spielzustand entladen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Unload(); break; case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Unload(); break; case GS_GAME: m_pGame->Unload(); break; } // Das ganze Spiel entladen und dann wieder neu laden Unload(); Load(); // Aktuellen Spielstatus neu laden switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Load(); break; case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Load(); break; case GS_GAME: m_pGame->Load(); break; } } return TB_OK; } |
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