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g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF);
// Die Beleuchtung und Z-Buffering schalten wir ab.
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
// Das Alpha-Blending aktivieren
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
// In die erste Texturschicht setzen wir die Umgebungstextur. Die zweite Schicht ist leer.
g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pEnvMap);
g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL);
// Nun erstellen wir eine Translationsmatrix, die dafür sorgt, dass sich die Kamera immer
// genau in der Mitte der Sky-Box befindet.
mWorld = tbMatrixTranslation(g_vCameraPosition);
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));
Material.Diffuse = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5);
g_pD3DDevice->SetMaterial(&Material);
// Jetzt zeichnen wir die Sky-Box mit DrawIndexedPrimitiveUP.
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste
0, // Beginn bei 0
8, // Größter Index
12, // Anz. Dreiecke
g_ausSkyBoxIndex, // Indizes
D3DFMT_INDEX16, // 16 Bits
g_aSkyBoxVertex, // Vertizes
sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße
{
// Fehler beim Zeichnen!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitiveUP", hResult, TB_ERROR);
}
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste
0, // Beginn bei 0
8, // Größter Index
12, // Anz. Dreiecke
g_ausSkyBoxIndex, // Indizes
D3DFMT_INDEX16, // 16 Bits
g_aSkyBoxVertex, // Vertizes
sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße
{
// Fehler beim Zeichnen!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitiveUP", hResult, TB_ERROR);
}
Material.Diffuse = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5);
g_pD3DDevice->SetMaterial(&Material);
// In die erste Texturschicht setzen wir die Umgebungstextur. Die zweite Schicht ist leer.
g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pEnvMap2);
g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL);
//g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL);
// Nun erstellen wir eine Translationsmatrix, die dafür sorgt, dass sich die Kamera immer
// genau in der Mitte der Sky-Box befindet.
mWorld = tbMatrixTranslation(g_vCameraPosition);
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));
// Jetzt zeichnen wir die Sky-Box mit DrawIndexedPrimitiveUP.
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste
0, // Beginn bei 0
8, // Größter Index
12, // Anz. Dreiecke
g_ausSkyBoxIndex, // Indizes
D3DFMT_INDEX16, // 16 Bits
g_aSkyBoxVertex, // Vertizes
sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße
{
// Fehler beim Zeichnen!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitiveUP", hResult, TB_ERROR);
}
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste
0, // Beginn bei 0
8, // Größter Index
12, // Anz. Dreiecke
g_ausSkyBoxIndex, // Indizes
D3DFMT_INDEX16, // 16 Bits
g_aSkyBoxVertex, // Vertizes
sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße
{
// Fehler beim Zeichnen!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitiveUP", hResult, TB_ERROR);
}
// Die Einstellungen wieder zurücksetzen
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
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