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11

07.09.2006, 16:00

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FOGX« (15.09.2010, 17:37)


David Scherfgen

Administrator

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12

07.09.2006, 16:05

Zitat von »"FOGX"«

Du arbeitest doch mit den D3DX-Matrizen. Soweit ich weiß, ist für die kein Multiplikationsoperator definiert.

Doch, ist er.

Steven77

Alter Hase

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13

07.09.2006, 17:53

Rainer,
ja, vollkommen richtig. An den "Rest" hatte ich nicht gedacht. Ich hatte das Gefühl, du wolltest mit der Modulo-Operation lediglich den Bereich jenseits 2Pi abfangen. Zweitens bitte ich Dich, ein wenig nachsichtig mit mir zu sein: Ich bin ein wenig schreckhaft bei float-Funktionen. Ja, ich weiß, ist albern, aber das rührt halt noch von den damaligen Zeiten her, wo die noch furchtbar langsam waren... ;) Daher bin ich auch wohl so Assembler-besessen... :D
Kommen Sie nie mit einem Schwert zu einer Schießerei.

14

07.09.2006, 20:34

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FOGX« (15.09.2010, 17:37)


dot

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15

07.09.2006, 20:58

vermutlich weil die funktion optimiert ist und der operator nicht?

Phili

unregistriert

16

07.09.2006, 22:12

@dot
Das wär aber ziemlich unsinnig, oder?

dot

Supermoderator

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17

07.09.2006, 22:42

afaik:

die D3DX mathe Funktionen sind in wirklichkeit zeiger, die beim programmstart auf die für die jeweilige hardware angepasste funktion gesetzt werden.
da die operatoren keine funktionszeiger sind, werden diese wohl oder übel während des linkens aufgelöst, was bedeutet, dass sie entweder beim aufruf auswerten müssen welche variante zu verwenden ist, oder eben ganz auf die möglichkeit verzichen je nach hardware verschiedenen code auszuführen.
mein bild dazu, lasse mich gerne eines anderen belehren :)

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