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Zitat
(...) Um den Vertexnormalenvektor zu erhalten, muss man erst einmal all diese Dreicke finden (die Dreiecke, in denen der Vertex vorhanden ist). Dann bildet man den normalisierten Mittelwert ihrer Normalenvektoren, und schon hat man den gesuchten Vektor!
C-/C++-Quelltext |
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// Vertexstruktur struct SVertex { tbVector3 vPosition; tbVector3 vNormal; }; // Vertices für Würfel SVertex Vertices[8]; // Positionen der Eckpunkte des Würfels Vertices[0].vPosition = tbVector3( -1.0f, 1.0f, 1.0f); Vertices[1].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f); Vertices[2].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f,-1.0f); Vertices[3].vPosition = tbVector3( -1.0f, 1.0f,-1.0f); Vertices[4].vPosition = tbVector3( -1.0f, -1.0f, 1.0f); Vertices[5].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f); Vertices[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f,-1.0f); Vertices[7].vPosition = tbVector3( -1.0f, -1.0f,-1.0f); // Normalvektor für 1. Vertex Vertices[0].vNormal = tbVector3Normalize( // Normalisieren (tbVector3Cross(Vertices[0].vPosition, Vertices[2].vPosition)+ tbVector3Cross(Vertices[0].vPosition, Vertices[2].vPosition)+ tbVector3Cross(Vertices[0].vPosition, Vertices[5].vPosition)+ tbVector3Cross(Vertices[0].vPosition, Vertices[5].vPosition)+ tbVector3Cross(Vertices[0].vPosition, Vertices[7].vPosition)+ tbVector3Cross(Vertices[0].vPosition, Vertices[7].vPosition)) / 6); // Mittelwert |
Zitat von »"Sluggy"«
Den normalenvektor bildet man in 2D mit der Funktion tbVertex3Cross(Vertex1, Vertex2), aber wie geht das in 3D?
Zitat von »"big_muff"«
Allerdings musst du das nicht so genau wissen, da in der Praxis die Normalenvektoren nie (ja, es gibt Ausnahmen, ich weiss...) berechnet werden, man lädt die aus den Modelldateien. Trotzdem ist es sicher gut, die Theorie dahinter zu kennen...
Phili
unregistriert
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