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C-/C++-Quelltext |
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tbMatrix mRotationZ; // Rotationsmatrix mRotationZ = tbMatrixRotationZ(20*fNumSecsPassed); // Rotationsmatrix tbVector2TransformCoords(g_aTriangleVertex[0].vTexture, mRotationZ); tbVector2TransformCoords(g_aTriangleVertex[1].vTexture, mRotationZ); tbVector2TransformCoords(g_aTriangleVertex[2].vTexture, mRotationZ); tbVector2TransformCoords(g_aTriangleVertex[3].vTexture, mRotationZ); |
Zitat von »"Dofter"«
Hallo miteinander.
Ich hab ne Rotationsmatrix erstellen.
C-/C++-Quelltext
1 2 3 4 5 6 7 tbMatrix mRotationZ; // Rotationsmatrix mRotationZ = tbMatrixRotationZ(20*fNumSecsPassed); // Rotationsmatrix tbVector2TransformCoords(g_aTriangleVertex[0].vTexture, mRotationZ); tbVector2TransformCoords(g_aTriangleVertex[1].vTexture, mRotationZ); tbVector2TransformCoords(g_aTriangleVertex[2].vTexture, mRotationZ); tbVector2TransformCoords(g_aTriangleVertex[3].vTexture, mRotationZ);
Doch es dreht sich nix.
Anonymous
unregistriert
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// Umrechnung von Bogenmaß in Grad (value*180° / pi) template<typename T> inline const T rad_to_deg (const T& value) { return (value*57.295779513082320876846364f); } // Umrechnung von Grad in Bogenmaß (value*pi / 180°) template<typename T> inline const T deg_to_rad (const T& value) { return (value*0.017453292519943295769222f); } |
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float angle = ::fmodf (deg_to_rad<float> (20.0f * fNumSecsPassed), TB_2PI) |
Alter Hase
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mRotationZ = tbMatrixRotationZ(::fmodf (TB_DEG_TO_RAD(20.0f * fNumSecsPassed), TB_PI)); // Rotationsmatrix |
Alter Hase
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