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Chef-Koch

Treue Seele

  • »Chef-Koch« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 115

Wohnort: Ulm

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21

13.07.2006, 21:13

mal wieder sry für doppelpost, aber ich denke in einer so langen Zeitspanne kann man eig. nicht mehr von Doppelpost reden :roll: . Naja warum ich jetz schreib ist: Ich habs raus und falls irgendjemand die gleiche Frage hat -> kann hier die antwort lesen :D :
ok es geht viel einfacher 2 Dreiecke zu zeichen wie ich oben angedeutet habe! Dafür braucht man nur die Funktion DrawPrimitiveUP , in der man in den 2. Parameter dieAnzahl der Dreiecke reinschreibt (is ja klar ;) ) hier:

C-/C++-Quelltext

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    // Nun das Dreieck zeichnen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,      // Dreiecksliste

                                                      2,                        // 1 Dreieck

                                                      g_aTriangle.aVertex,  // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))        // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }


dann muss man nur noch die Vertizes mit Werten belegen und beachten, dass das erste Dreieck aus den ersten 3 Vertizen gemacht wir und das 2. (wenn man nur 4 Vertizen hat) aus den letzten drei. Hier mal ein Beispielfür ein Viereck ;) :

C-/C++-Quelltext

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            g_aTriangle.aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
            g_aTriangle.aVertex[1].vPosition = tbVector3(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
            g_aTriangle.aVertex[2].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
            g_aTriangle.aVertex[3].vPosition = tbVector3( 1.0f,-1.0f, 1.0f);


so soviel dazu (ich hase es, wenn ich ein Thread finde der mein Problem behandelt , aber dann mit dem Satz aufhört : ok has selber geschafft. Tschüss <- nervig!)

aber ich habe auch wieder eine Frage: Ich habs jetz zwar geschafft mein Viereck zu zeichne, aber meine schöne Textur is weg :(. Ich hab schon debuggt, aber nichts besonderes gefunden. Deshalb bitte ich euch nocheinmal mein Code zu untersuchen *liebgugg*:

C-/C++-Quelltext

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//hier test ich mal was ich so kann :P

#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "resource.h"


struct      SVertex
{
    tbVector3   vPosition;
    float       x;
    float       y;
    float       z;
    DWORD       dwColor;
    tbVector2   vTexture;   // Texturkoordinaten

    static const DWORD  dwFVF;
};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

struct STriangle
{
    tbVector3   vPosition;      // Position

    tbVector3   vVelocity;      // Bewegung (Richtung und Geschwindigkeit)

    tbVector3   vRotation;      // Rotationszustand

    tbVector3   vRotVelocity;   // Rotationsbewegung

    float       fSize;          // Größe

    SVertex     aVertex[4];     // Die drei Vertizes

};
    
STriangle               g_aTriangle[2];
SDirect3DParameters     SD3D;
PDIRECT3DTEXTURE9       g_pTexture = NULL;              // Die Textur


//////////////////die x,y, und z Werte/////////////////////////////////////////////////



tbResult Render(float fSecsPassed)
{

    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mScaling;       // Rotationsmatrix

    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix

    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix




    // -------------------------------------------------------------


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }
    
    g_pD3DDevice->BeginScene();

        // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping

        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen

    mScaling = tbMatrixScaling(tbVector3(0.5f));
    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f));
    
    // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen

    mWorld = mScaling * mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));


    // Nun das Dreieck zeichnen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,      // Dreiecksliste

                                                      2,                        // 1 Dreieck

                                                      g_aTriangle[0].aVertex,   // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))        // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }


    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    return TB_OK;
}

tbResult InitScene()
{   
    tbInit();

    HRESULT     hResult;
    tbColor     VertexColor;
    float       fAspect;
    tbMatrix    mProjection;
    tbResult Result = GetDirect3DParameters(&SD3D);


    
 g_aTriangle[0].aVertex[0].x = -1.0f;
 g_aTriangle[0].aVertex[0].y = -1.0f;
 g_aTriangle[0].aVertex[1].x =  1.0f;
 g_aTriangle[0].aVertex[1].y = -1.0f;
 g_aTriangle[0].aVertex[2].x =  1.0f;
 g_aTriangle[0].aVertex[2].y =  1.0f;
 g_aTriangle[0].aVertex[3].x = -1.0f;
 g_aTriangle[0].aVertex[3].y =  1.0f;


    if(Result == TB_ERROR)
    {
        MessageBox(NULL,"Fehler beim Azählen", "Fehler!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        tbExit();
    }


    else if(Result == TB_CANCELED)
    {

        tbExit();
    }

    InitWindow(800,600,"JO! Fenster und so ALTAR!",LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)));

    InitDirect3D(&SD3D, g_hWindow);


    
    // Vertexformat setzen - Positions-, Farb- und Texturkoordinatenangabe  

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);


        // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(SD3D.VideoMode.Width)
              / (float)(SD3D.VideoMode.Height);

        // Die Projektionsmatrix erzeugen

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90°

                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene

                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene


    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

            // Position

            g_aTriangle[0].aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
            g_aTriangle[0].aVertex[1].vPosition = tbVector3(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
            g_aTriangle[0].aVertex[2].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
            g_aTriangle[0].aVertex[3].vPosition = tbVector3( 1.0f,-1.0f, 1.0f);

        for(int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++)
        {
            // Farbe

            VertexColor.r = 1.0f;
            VertexColor.g = 1.0f;
            VertexColor.b = 1.0f;
            g_aTriangle[0].aVertex[iVertex].dwColor = (DWORD)(VertexColor);
            g_aTriangle[1].aVertex[iVertex].dwColor = (DWORD)(VertexColor);
        
        }

// Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 und 2 erzeugen

            g_aTriangle[0].aVertex[0].vTexture.u = 0.0f;
            g_aTriangle[0].aVertex[0].vTexture.v = 1.0f;
            g_aTriangle[0].aVertex[1].vTexture.u = 1.0f;
            g_aTriangle[0].aVertex[1].vTexture.v = 1.0f;
            g_aTriangle[0].aVertex[2].vTexture.u = 1.0f;
            g_aTriangle[0].aVertex[2].vTexture.v = 0.0f;
            g_aTriangle[0].aVertex[3].vTexture.u = 0.0f;
            g_aTriangle[0].aVertex[3].vTexture.v = 0.0f;


    // Die Textur laden

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device

                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps

                                                    0,                  // Verwendungszweck

                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format

                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse

                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter

                                                    0,                  // Color-Key

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur

    {
        // Fehler!

        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

    return TB_OK;
}

tbResult Move(float fSecsPassed)
{

    ///hier kommt noch was ;)


    return  TB_OK;
}



tbResult ExitScene()
{
        // Textur deaktivieren und löschen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);

    return TB_OK;
}


int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    



    InitScene();

    tbDoMessageLoop(Move, Render);

    ExitScene();

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    tbExit();

    return 0;
}

Steven77

Alter Hase

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22

13.07.2006, 21:38

Du deklarierst die Vertex-Position zweimal, sehe ich das richtig?
Dein Code:

C-/C++-Quelltext

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struct        SVertex
{
    tbVector3    vPosition;
    float        x;
    float        y;
    float        z;
    DWORD        dwColor;
    tbVector2    vTexture;    // Texturkoordinaten

    static const DWORD    dwFVF;
}; 

Chef-Koch

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23

13.07.2006, 21:43

mhh ja , ich hab ^^ das sind noch überreste von meinem alten code ich benutze jetz x,y und z nicht mehr -.-' ich deklarier die hier zwar noch, aber mehr mach ich mit denen dann nich mehr (mhh muss mal wieder aufräumen x_X'')

Steven77

Alter Hase

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24

13.07.2006, 21:50

Naja, aber du kannst doch nicht einfach irgendeinen "Müll" in deiner Vertex-Struktur deklarieren. Ist doch klar, dass es dann Fehler gibt... ;)

Chef-Koch

Treue Seele

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25

13.07.2006, 22:02

es gab ja auch keine fehler, sondern meine Textur war einfach ned da, aber ... VERDAMMT, du hattest Recht! mein Viereckwar nur schwarz weil ich ein paar nicht benutzte Variablen drin hatte... -.-' Das soll mir wohl eine Lehre sein :/ ;) aber ich habe jetzt ein neues Problem: ein Dreieck hat an der Kante " unten rechts (o_O'') " so eine Art schatten, wie bekomme ich ihn am besten weg?

edit: ok Fehler gefunden! Ich habe vergessen eine for-Schleife auf 4 zu erhöhen ;)

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