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Chef-Koch

Treue Seele

  • »Chef-Koch« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 115

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1

11.07.2006, 21:02

Fehlgeschlagene Kreuzung: Das Erste Dreieck und Texturen

sers,
ich hab gerade ein Problem dxas ich trotz Fehlersuche leider nicht finden konnte: Ich habe mal Probiert das erste Dreieck mit einer Textur zu belegen. Da ich das nicht geschafft habe habe ich mir Davids Quellcode zur Seite genommen und verglichen. Am ende ist daraus eine wilde Kopiererei geworden, aber ich denke, dass ich alles richtig habe ^^''. So nun Mein Problem: Ich kann das Programm ausführen und sah nur ein schwarzes Dreieck. Ich habe jetzt mal die Rotationsmatrix mit einer Scaklierungsmatrix vertauscht und nun sehe ich gar nichtsmehr, nur den Blauen Hintergrund o_O''. hier ist mal der Quellcode( ich kann hn leider nicht kürzen, weil ich überhaupt nicht weiß wo der Fehler sein soll :( ) :

C-/C++-Quelltext

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//hier test ich mal was ich so kann :P

#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "resource.h"



struct      SVertex
{
    tbVector3   vPosition;
    DWORD       dwColor;
    tbVector2           vTexture;   // Texturkoordinaten

    static const DWORD  dwFVF;
};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

struct STriangle
{
    tbVector3   vPosition;      // Position

    tbVector3   vVelocity;      // Bewegung (Richtung und Geschwindigkeit)

    tbVector3   vRotation;      // Rotationszustand

    tbVector3   vRotVelocity;   // Rotationsbewegung

    float       fSize;          // Größe

    SVertex     aVertex[3];     // Die drei Vertizes

};
    
STriangle               g_aTriangle;
SDirect3DParameters     SD3D;
PDIRECT3DTEXTURE9       g_pTexture = NULL;              // Die Textur


tbResult Render(float fSecsPassed)
{

    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mScaling;       // Rotationsmatrix

    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix

    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix





    // -------------------------------------------------------------


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }
    
    g_pD3DDevice->BeginScene();

        // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping

        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen

    mScaling = tbMatrixScaling(tbVector3(g_aTriangle.fSize));
    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f));
    
    // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen

    mWorld = mScaling * mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // Nun das Dreieck zeichnen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,   // Dreiecksliste

                                                      1,                    // 1 Dreieck

                                                      g_aTriangle.aVertex,          // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))    // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    return TB_OK;
}

tbResult InitScene()
{   
    tbInit();

    HRESULT     hResult;
    tbColor     VertexColor;
    float       fAspect;
    tbMatrix    mProjection;
    tbResult Result = GetDirect3DParameters(&SD3D);


    if(Result == TB_ERROR)
    {
        MessageBox(NULL,"Fehler beim Azählen", "Fehler!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        tbExit();
    }


    else if(Result == TB_CANCELED)
    {

        tbExit();
    }

    InitWindow(640,480,"JO! Fenster und so ALTAR!",LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)));

    InitDirect3D(&SD3D, g_hWindow);


    
    // Vertexformat setzen - Positions-, Farb- und Texturkoordinatenangabe  

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ)))
    {
        //Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);


        // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(SD3D.VideoMode.Width)
              / (float)(SD3D.VideoMode.Height);

        // Die Projektionsmatrix erzeugen

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90°

                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene

                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene


    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

            g_aTriangle.vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 50.0f);


        for(int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++)
        {
            // Position

            g_aTriangle.aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random();

            // Farbe

            VertexColor.r = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
            VertexColor.g = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
            VertexColor.b = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
            g_aTriangle.aVertex[iVertex].dwColor = (DWORD)(VertexColor);

            // Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 und 2 erzeugen

            g_aTriangle.aVertex[iVertex].vTexture.u = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
            g_aTriangle.aVertex[iVertex].vTexture.v = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
        }


    // Die Textur laden

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device

                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps

                                                    0,                  // Verwendungszweck

                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format

                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse

                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter

                                                    0,                  // Color-Key

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur

    {
        // Fehler!

        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

    return TB_OK;
}

tbResult Move(float fSecsPassed)
{

    ///hier kommt noch was ;)


    return  TB_OK;
}



tbResult ExitScene()
{
        // Textur deaktivieren und löschen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);

    return TB_OK;
}


int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    



    InitScene();

    tbDoMessageLoop(Move, Render);

    ExitScene();

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    tbExit();

    return 0;
}


we schon gesagt der größte Teil ist jetzt nur noch kopiert ( war nicht immer so -.-') aber ich will trotzdem den Fehler finden,damit ich weiß, was ich Falsch gemacht hab :(

danke, dass ihr euch die Zeit nehmt und das durchlest :D

CW_Kovok

Alter Hase

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2

11.07.2006, 21:04

was meldet den der debugger?
Was es alles gibt, das ich nich brauche - Aristoteles

Chef-Koch

Treue Seele

  • »Chef-Koch« ist der Autor dieses Themas

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3

11.07.2006, 21:11

mhh soweit ich sehen kann, nichts besonderes :/ ich bekomme halt jede Menge davon:
"C:\WINDOWS\system32\msimg32.dll" wurde geladen. Es wurden keine entsprechenden Symbolinformationen gefunden.
"C:\WINDOWS\system32\nvwimg.dll" wurde geladen. Es wurden keine entsprechenden Symbolinformationen gefund

und machnchmal auch das:
"C:\WINDOWS\WinSxS\x86_Microsoft.Windows.Common-Controls_6595b64144ccf1df_6.0.2600.2180_x-ww_a84f1ff9\comctl32.dll" wurde geladen. Es wurden keine entsprechenden Symbolinformationen gefunden.

aber ich denke, dass es normal ist, oder?

CW_Kovok

Alter Hase

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4

11.07.2006, 21:21

sry habe satz überlesen, setz mal lightning auf false
Was es alles gibt, das ich nich brauche - Aristoteles

5

11.07.2006, 21:21

versuch doch mal die Vertexfarben auf weiß zu setzen hat bei mir als ich so ein Problem hatte auch geholfen.

Osram

Alter Hase

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6

11.07.2006, 21:23

Re: Fehlgeschlagene Kreuzung: Das Erste Dreieck und Texturen

Zitat von »"Chef-Koch"«


C-/C++-Quelltext

1
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);



Wo sind denn Deine Lichtquellen?
"Games are algorithmic entertainment."

CW_Kovok

Alter Hase

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7

11.07.2006, 21:24

nein der Renderstate ist falsch, du hast kein Licht, daher deaktiviere Renderstate
Was es alles gibt, das ich nich brauche - Aristoteles

Chef-Koch

Treue Seele

  • »Chef-Koch« ist der Autor dieses Themas

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8

11.07.2006, 21:44

ahh stimmt ^^ aber des Dreieck seh ich immer noch ned :( ich probier mal wenn ich die Rotationsmatrix wieder einsetz :)

edit: ok es klappt ;) aber nur wenn ich die Skalierungsmatrix weglasse und die Rotationsmatrix einbaue (owohl die bei mir eh 0.0f is :/ )

Edit2: mir ist gerade etwas aufgefallen: wenn ich

C-/C++-Quelltext

1
g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random();

aus der for schleife nehme und

C-/C++-Quelltext

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            g_aTriangle.aVertex[0].vPosition = tbVector3( 1.0f,0.0f,0.0f);
            g_aTriangle.aVertex[1].vPosition = tbVector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
            g_aTriangle.aVertex[2].vPosition = tbVector3( 0.0f, 0.0f, 1.0f);


daraus mache ist die Position des Dreieckt mhr so anch vorne geneigt, müsste es aber nicht in der Mitte des Bildes und "gerade aufgerichtet" sein?

Anonymous

unregistriert

9

11.07.2006, 22:01

Re: Fehlgeschlagene Kreuzung: Das Erste Dreieck und Texturen

Zitat von »"Chef-Koch"«

C-/C++-Quelltext

1
InitWindow(640,480,"JO! Fenster und so ALTAR!",LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)));
Irgendwie habe ich da so ein mieses gefühl, dass dies den Vogel abgeschossen hat. :?

Achja: Use Debugger! F5, F9, F10, F11 sind deine Freunde.

Chef-Koch

Treue Seele

  • »Chef-Koch« ist der Autor dieses Themas

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10

11.07.2006, 22:04

also wenne des JO! Fenster suw. meinst, dann muss ich mich entschuldigen, ich wusst nur nich was ich schreiben soll, aber des dahinter hab ich von Davids Code :D

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